Hoe om `n program met android-ateljee te skep

Android Studio is die amptelike IDE vir Android-programme. Dit kos niks en ondersteun die Java- en Kotlin-programmeringstale nie. Dit gee jou groot beheer oor wat jou program doen. So hoekom program jou program nie daarin nie? Hierdie artikel verwag dat jy die basiese beginsels van Java moet ken, as jy dit nie doen nie, kyk asseblief na Hoe om jou eerste program in Java te skryf Vir `n inleiding.Disketters hoe om `n basiese program in Android-ateljee te maak.

Stappe

Deel 1 van 4:
Installeer Android Studio
  1. Beeld getiteld 4296302 1
1. Aflaai Android Studio. Maak seker dat jy die korrekte weergawe vir die bedryfstelsel aflaai (i.e. Windows, Mac, Linux) wat jy gebruik.Die aflaai is ongeveer 1GB en kan `n paar minute neem om af te laai.Gebruik die volgende stappe om Android Studio te laai en te installeer: Maak seker dat u die weergawe vir u stelsel kry.
  • Gaan na https: // ontwikkelaar.Android.com / studio / indeks.html In `n webblaaier.
  • Klik op die groen knoppie wat sê Aflaai Android Studio (Maak seker dat die korrekte bedryfstelsel onder die knoppie gelys word.)
  • Klik op die boks langsaan "Ek het die bogenoemde bepalings en voorwaardes gelees en saamstem."
  • Klik op die blou knoppie wat sê Aflaai Android Studio vir [Jou bedryfstelsel].
  • Maak die installeer lêer oop.
  • Volg die instruksies op die skerm
  • Beeld getiteld 4296302 2
    2. Installeer die afhanklikhede (slegs Linux 64-bit). As jy `n 64-bits Linux-rekenaar het (slaan hierdie stap oor as jy dit nie doen nie), moet jy addisionele pakkette installeer. Op `n stelsel wat appt gebruik, betree die opdraglyn: sudo apt-com installeer libc6: i386 libncurses5: i386 libstdc + + 6: i386 lib32z1 libbz2-1.0: I386.
  • As u stelsel yum gebruik, voer die volgende in plaas: sudo yum installeer zlib.i686 ncurses-libs.i686 bzip2-libs.I686
  • Alternatiewelik kan jy Android-ateljee op Ubuntu maklik installeer deur die sagteware CenterClick die ikoon wat lyk soos `n vergrootglas in die boonste regterhoek en betree "Android Studio" In die soekbalk.Klik op die Android-ateljee-ikoon en klik dan InstalleerDit het `n ikoon wat lyk soos `n tekenkompomp in die vorm van `n "N" Binne `n groen sirkel.
  • Beeld getiteld 4296302 3
    3. Onttrek die argief (slegs llinux). Slaan hierdie stap oor as u afgelaai het as u `n installeer lêer op Windows of Mac afgelaai het, of as u Android-ateljee van die sagteware sentrum op ubuntu afgelaai het. Andersins, verander na die gids waarin u die argief afgelê het. Dan, óf regs-klik daarop in die lêerbestuurder en kies die "Onttrek hier" opsie. of betree "Teer -XF DownloadNaam.teer.gram" in die opdrag lyn (vervang "Aflaai" Met die naam van die lêer wat jy net afgelaai het).
  • Beeld getiteld 4296302 4
    4. Begin Android Studio. As jy `n .EXE of .dmg Lêer, dubbelklik op dit. As u `n argief afgelaai en onttrek het, maak die terminaal oop en verander na die subdirectory "drom" van die gids met die onttrekte lêers (gewoonlik "Android-ateljee"). Dit word gedoen deur te tik CD Android-Studio / Bin. Begin die lêer "studio.skaal" deur te tik ./ Studio.skaal.
  • Beeld getiteld 4296302 5
    5. Besluit of jy instellings moet invoer. As dit jou eerste keer is met Android Studio, kies Geen. As jy dit voorheen gebruik het en wil die vorige instellings hê, kies Ja en spesifiseer waar jy hulle gered het.
  • Beeld getiteld 4296302 6
    6. Besluit of u gebruiksdata na Google moet stuur. Dit is `n persoonlike besluit en sal niks verander in die installasie of programmeringsproses nie.
  • Beeld getiteld 4296302 7
    7. Wag totdat `n venster verskyn. Dit sal genoem word "Android Studio Setup Wizard". Klik op Vervolgens om voort te gaan.
  • Beeld getiteld 4296302 8
    8. Besluit of jy `n standaard of persoonlike installasie moet doen. As dit jou eerste keer is met Android-ateljee en / of jy het nie spesiale vereistes nie, moet jy kies "Standaard".
  • Beeld getiteld 4296302 9
    9. Wag totdat die komponente afgelaai is en klik Voltooi. Dit sal tyd neem, en jy kan intussen iets anders doen. Wanneer hulle afgelaai word, klik op Voltooi.
  • Deel 2 van 4:
    Begin `n nuwe projek
    1. Beeld getiteld 4296302 10
    1. Open Android Studio.Dit het `n ikoon wat lyk soos `n tekenkomsel in die vorm van `n A-in `n groen sirkel.Klik op die ikoon om Android-ateljee oop te maak.
  • Beeld getiteld 4296302 11
    2. Klik op + Begin `n nuwe Android-ateljee-projek. Dit word in die venster aangeteken "Welkom by Android Studio", direk onder die Android Studio-logo. As jy nie so `n venster sien nie, kyk of die venster weggesteek is deur ander vensters wat jy oopgemaak het.
  • Beeld getiteld 4296302 12
    3. Kies `n aktiwiteit en klik Vervolgens. Wanneer jy `n nuwe Android-projek begin, vertoon dit `n verskeidenheid templates wat jy kan kies.U kan ook die toestelle kies wat u wil ontwerp vir die gebruik van die tabs aan die bokant (i.e. Telefoon en tablet, draos, TV, ens.) Om te leer hoe om programme te maak, moet jy kies "Leë aktiwiteit". Wanneer u programprogrammering uitgepluis het, kan u die bykomende funksies wat die ander aktiwiteite verskaf, gebruik.
  • Beeld getiteld 4296302 13
    4. Voer `n naam in vir jou program. Dit gaan in die veld hieronder "Naam" aan die bokant van die "Konfigureer jou projek" bladsy. Dit moet kort en beskrywend wees sodat jy dadelik sien waarvoor die app is.
  • Beeld getiteld 4296302 14
    5. Kies Java as die taal. Gebruik die onderstaande keuselys hieronder "Taal" om te kies Java.
  • Beeld getiteld 4296302 15
    6. Kies watter Android-weergawe jy wil ontwerp.Gebruik die aftrekkieslys langsaan "Minimum API-vlak" Om die vroegste weergawe van Android te kies, is jou program versoenbaar met.Vir `n eenvoudige app moet jy `n weergawe kies wat deur die meeste toestelle ondersteun word, selfs al is dit ouer.
  • Beeld getiteld 4296302 16
    7. Kliek Voltooi. Dit skep `n nuwe Android-ateljee-projek.Laat `n paar minute toe terwyl die outomatiese boustelsel jou projek opstel.
  • Deel 3 van 4:
    Programmering van die program
    1. Beeld getiteld 4296302 17
    1. Verstaan ​​wat jy wil doen. Dink aan watter insette die gebruiker sal gee, hoe jy dit sal verwerk (jy kan tydens programmering improviseer, maar jy moet `n oorsig hê van hoe dit moet werk), hoe jy die uitset aan die gebruiker sal vertoon. Hierdie voorbeeld toon hoe om `n program te skep waar die gebruiker twee getalle kan invoer en die som word vertoon.
  • Beeld getiteld 4296302 18
    2. Maak die vertalingsredakteur oop. Dit is `n goeie oefening om net snare van die vertaalbronne te gebruik, selfs as jy nie die program vertaal nie. Gebruik die volgende stappe om die vertalingsredakteur oop te maak:
  • Klik op die oortjie wat sê Aktiwiteit_main.xml aan die bokant.
  • Klik op die keuselys wat sê "Standaard (en-ons)" aan die bokant langs `n ikoon wat lyk soos `n wêreld.
  • Klik op die opsie wat sê Wysig vertalings....
  • Beeld getiteld 4296302 19
    3. Voeg `n paar teks by. U sal aan die gebruiker moet verduidelik wat hulle veronderstel is om met die program te doen.Gebruik die volgende stappe om teks by te voeg:
  • Druk op die plus ( + ) Knoppie in die boonste linkerhoek van die vertaalredakteur om `n tou by te voeg.
  • Voeg `n kort sleutel in (dit is soos `n veranderlike naam, byvoorbeeld "Main_instruction".)
  • Voer die volledige Engelse teks in langs "Standaard waarde" (i.e. "Voer twee getalle in om by te voeg:").
  • Kliek Ok.
  • As jy wil, kan jy `n lokaal byvoeg deur die knoppie te gebruik wat `n wêreld met `n + teken daarop wys en dan al die teks na die lokaal vertaal.
  • Beeld getiteld 4296302 20
    4. Klik op die Aktiwiteit_main.xml tab.Dit sluit die vertaalredakteur en skakel terug na die hoofskerm.U sal `n leë skerm sien met `n tekskassie wat die teks vertoon "Hello Wêreld!" in die middel. Vir nou is dit `n redelik nuttelose koppelvlak.
  • Beeld getiteld 4296302 21
    5. Vervang "Hello Wêreld!".Gebruik die volgende stappe om die "Hello Wêreld!" Teks:
  • Klik op die tekskassie in die sentrum.
  • Kies die invoer gemerk "teks" aan die regter kant.
  • Vervang "Hello Wêreld!" met "@ string / main_instruction" (of wat jy ookal die sleutel wat jy geskep het, genoem het). Die tekskassie sal nou die teks wat u vir die sleutel ingevoer het, vertoon.
  • Sleep die tekskassie verder sodat jy ruimte het vir ander elemente onder dit.
  • Regskliek op die inskrywing van "Teksview" In die spyskaart wat alle items op die skerm vertoon en kies Beperk gevolg deurOuer Top.
  • As dit die tekskassie na `n onaanvaarbare posisie beweeg, beweeg dit terug na waar dit was en herhaal. Uitkies Middel gevolg deur Horisontaal Om die tekskassie horisontaal te sentreer.
  • Beeld getiteld 4296302 22
    6. Plaas twee numeriese insette op die skerm. Gebruik die volgende stappe om numeriese insette op die skerm te voeg:
  • Kliek Teks In die paneel aan die linkerkant hieronder "Palet."
  • Sleep twee Nommer (onderteken) Insette na die voorskou skerm.
  • Gebruik die tekskassie gemerk "Id" In die eienskappepaneel regs om die ID`s te verander na iets wat jy kan onthou (i.e. "nommer 1" en "nommer2".) Vermy die gebruik van spasies in die ID.
  • Beperk en sentreer die getal insette net soos jy met die tekskassie aan die bokant gedoen het. U kan die waarskuwing ignoreer om te mis "Autofillhints" attribuut.
  • Beeld getiteld 4296302 23
    7. Plaas `n "Byvoeg" Knoppie op die skerm. Gebruik die volgende stappe om `n "Byvoeg" Knoppie:
  • Kliek Knoppies In die paneel aan die linkerkant hieronder "Palet."
  • Sleep Knoop op die skerm.
  • Voeg `n tou in die vertaalredakteur by die sleutel "TEXT_ADD" en "Byvoeg" As verstekwaarde.
  • Gaan terug na "Aktiwiteit_main.xml" en vervang die teks "Knoop" met "@ string / teks_add" in die eienskappe paneel regs
  • Gee die knoppie `n beskrywende ID, soos "Button" langs "Id" in die eienskappe paneel regs.
  • Beperk en sentreer die knoppie soos jy met die ander voorwerpe op die skerm gedoen het.
  • Beeld getiteld 4296302 24
    8. Voeg die twee vertaalstrings by. Maak die vertaalredakteur oop en skep twee nuwe snare.`N Mens moet genoem word "resultaat" as die sleutel en "Resultaat" as die verstekwaarde.Die ander een moet genoem word "nee_yet_calculated" Soos die Keyand "Nog nie bereken nie" as die verstekwaarde.
  • Beeld getiteld 4296302 25
    9. Voeg twee ander tekskassies by. Gebruik die volgende stappe om twee nuwe tekskassies by te voeg:
  • Skakel terug na die "Aktiwiteit_main.xml" tab.
  • Kliek Teks In die paneel aan die linkerkant hieronder "Palet".
  • Sleep tweeTeksview Tekskassies op die skerm.
  • Vervang die snare met diegene wat jy bygevoeg het.
  • Gee tekskassie wat vertoon "Nog nie bereken nie" `n ID soos "gevolg" in die "id"Veld van die eienskappe paneel.
  • Beperk hierdie tekskassies na ouer top en na ouer begin.
  • Beeld getiteld 4296302 26
    10. Oorskakel na "Mainaktiwiteit.java". Dit is die lêer wat die programkode bevat.
  • Beeld getiteld 4296302 27
    11. Verklaar die nodige veranderlikes. U sal die gebruiker insette moet kry om te reageer wanneer die gebruiker `n knoppie druk en die "Nog nie bereken nie" Tekstbox tot die resultaat van die berekening. Om dit te doen, moet die program nodig wees "sien" Die items op die skerm. U moet hulle verklaar as finaal Omdat jy hulle nooit direk sal verander nie, net hul eienskappe. Tik dus die volgende op die lyn onder die Oncreate () funksie, na die lyn met "setcontentview (). As die tekskassies en knoppies verskillende name het as hieronder, verander dit soos benodig.Voer die kode handmatig in.Dit sal nie werk as jy kopieer en plak nie.Die kode is soos volg:
    Finale Edittext Num1 = FindviewByID (R.id.Nommer1) -Final Edittext Num2 = FindviewByID (R.id.Nommer2) -Finale knoppie Buttonadd = FindviewByID (R.id.Buttonadd) -Finale TextView ResultR = FindviewByID (R.id.gevolglike)-
  • Beeld getiteld 4296302 28
    12. Skep `n kliek luisteraar. Dit is die funksie wat genoem word wanneer die gebruiker op die knoppie klik. Om een ​​by te voeg, tik die volgende onder die laaste "finaal" Lyn van kode:
    Button.SetonclickListener (New View.onclickListener () {@overridePublic void onclick (sien v) {
    }})-
  • Beeld getiteld 4296302 29
    13. Voeg kode in die kliek luisteraar. U wil die gebruiker se insette kry, omskep hulle na heelgetalle, voeg dit bymekaar, en verander die teks van die "Nog nie bereken nie" Tekstbox tot die resultaat. Voeg die volgende kode onder die "openbare leegte onclick (View V)" LINE:
    int Sum = heelgetal.parseint (num1.gettext ().toString ()) + heelgetal.parseint (num2.gettext ().toString ()) - Resultaat.SEPTEXT (INTEGER.toString (som))-
  • Deel 4 van 4:
    Toets die program
    1. Beeld getiteld 4296302 30
    1. Bou die apk. Gebruik die volgende stappe om die APK-lêer te bou:
    • Klik op die Bou tab.
    • Kliek Bou bundel (s) / apk (e)
    • Kliek Bou apk (e).
  • Beeld getiteld 4296302 31
    2. Klik op die "opspoor" Skakel in die verskyning in die onderste regterkantste hoek. Dit sal die gids met die APK in die lêerbestuurder oopmaak.
  • Beeld getiteld 4296302 32
    3
    Konnekteer Jou Android-slimfoon op jou rekenaar.Gebruik die USB / MicrousB-oordragkabel om jou slimfoon of tablet aan jou rekenaar aan te sluit.
  • Beeld getiteld 4296302 33
    4
    Kopieer die APK op jou slimfoon. Om te verhoed dat jy `n gemors op die slimfoon maak, skep óf `n nuwe gids vir jou apks (vir nou is dit net een, maar as jy voortgaan om te ontwikkel, sal jy binnekort baie) of die downloads-gids gebruik. Moenie die .json Lêer, ignoreer dit net.
  • Beeld getiteld 4296302 34
    5. Vind die APK op die slimfoon. Maak die lêerbestuurder oop. As dit nie in die onlangse aflaaie of in die APKS-afdeling is nie, soek dit.
  • Beeld getiteld 4296302 35
    6. Tik op die apk. Dit sal jou vra om dit te installeer. Kraan Ja en wag vir die installasie.
  • U moet programme van eksterne bronne in die instellings van die slimfoon installeer om u program daarop te kan installeer en toets.
  • U kan die APK verwyder na die installasie. Jy kan altyd `n nuwe een op jou rekenaar bou as jy dit weer nodig het.
  • Beeld getiteld 4296302 36
    7. Maak die program op die slimfoon oop. Dit sal `n wit Android-logo hê agter `n donkerblou-groen agtergrond as ikoon.
  • Beeld getiteld 4296302 37
    8. Kyk of die app funksioneer soos verwag.
  • Wenke

    As jy iets skep wat jy dink, sal vir ander nuttig wees, kan jy jou program op `n verspreidingsplatform soos Google Play publiseer. Maar terwyl jy nog leer, kan jy ook jou programmeringseksperimente vir jouself hou, wat hulle net op jou slimfoon en rekenaar aangebied het.

    Waarskuwings

    Tik enige opdragte wat in hierdie artikel in die Windows-opdraglyn genoem word, werk nie. Gebruik die ander metodes wat in plaas daarvan gespesifiseer word.
  • Installeer slegs Android-ateljee wanneer jy `n goeie internetverbinding het. As dit dikwels tydens die installasieproses onderbreek word, kan onverwagte probleme voorkom.
  • Dinge wat jy sal nodig hê

    • Rekenaar met Windows, Linux of Mac OS X
    • Internet konneksie (vir installering)
    • Smartphone met Android
    • USB tot MicrousB-oordragkabel
    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk