Hoe om `n 20 vrae spel in c ++ te skep

Hierdie handleiding sal jou loop deur 20 vrae in C ++ te skep met getalle wat Visual Studio gebruik. Hierdie handleiding is baie "kaal bene" en gebruik slegs die basiese beginsels van C ++ programmering.

Stappe

Deel 1 van 3:
Skep `n projek
  1. Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 1
1. Verkry `n afskrif van Visual Studio en maak dit oop.
  • U kan `n gedetailleerde gids vind om op te stel by Hoe om Visual Studio Express 2013 te installeer en op te stel.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 2
    2. Skep `n projek deur op die Lêer Tab aan die linkerkant te klik en te klik Nuwe projek.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 3
    3. Klik op die Sjablone Tab aan die linkerkant.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 4
    4. Kliek Visuele c++ Onder die Templates Tab.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 5
    5. Kliek Leë projek in die middel.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 6
    6. Noem jou projek iets relevant.
  • Byvoorbeeld: 20 vrae spel.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 7
    7. Voeg `n bron lêer by. Regs klik Bron lêers Aan die regterkant van die skerm onder die oplossing Explorer-boks. Voeg dan by en klik Nuwe lêer.
  • Bron lêers -> Byvoeg -> Nuwe lêer
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 8
    8. Kies C ++ File (.CPP), noem dit iets relevant en klik Byvoeg.
  • Byvoorbeeld: "Vernaamste.CPP" Omdat dit ons hoofbronlêer sal wees. Hierdie benamingskema is veral belangrik in groter skaalprogramme wat meer as een lêer benodig.
  • Deel 2 van 3:
    Die opstel van die program
    1. Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 9
    1. Begin die programmeringsopstelling.
    • Tik: #insluit
    • Dit sluit in `n lêer in die C ++ biblioteek wat die konsole manipulasie toelaat.
  • Tik: Gebruik naamruimte std-
  • Dit beteken dat jy `n standaard (STD) naamruimte gebruik.
  • Tik: int hoof () {}
  • Dit is die hooffunksie wat die program sal hardloop. Alles loop hierdeur.
  • Tussen die krullerige braces {}, druk `n paar keer in. Alles gaan tussen die krullerige hakies. Let wel: Die groen gekleurde woorde is kommentaar. Dit is vir jou (die tolk) om beter sin van die kode te maak.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 10
    2. Verklaar die veranderlikes.
  • Binne die hooffunksieshakies (int hoof ()), skep die volgende veranderlikes:
  • int max = 100-
  • int min = 0-
  • char ans-
  • int num = 0-
  • int raai-
  • int numguess = 0-
  • Let daarop dat sommige veranderlikes met waardes verklaar word, terwyl ander nie is nie. Dit is omdat daardie veranderlikes deur die program vereis word om vooraf te gedefinieer. Dit word bepaal deur hoe dit gebruik word.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 11
    3. Skep die boodskap aan die gebruiker.
  • Tik: cout << "Dink aan `n getal tussen 1 en 100.` << eindig-
  • Dit vra die gebruiker vir hul nommer, gee hulle `n idee van wat van hulle vereis word.
  • Deel 3 van 3:
    Programmering van die logika
    1. Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 12
    1. Skep die doen terwyl lus. Dit sal al die speletjie-logika beheer.
    • Tik: doen {} terwyl (num == 0 && numguess < 20)-
    • Druk ↵ Tik `n paar keer tussen die hakies. Let wel: Num == 0 & & Numguess < 20 beteken basies die lus sal voortgaan totdat num gelyk is aan 0 en numguess is minder as 20.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 13
    2. Tik alles in die prentjie binne die doen terwyl hakies.
  • Verstaan ​​die logika van die lus:
  • Die gebruiker sal Y of N ingaan, gebaseer op hul nommer.
  • As hulle getal groter is as of gelyk is aan raai, word Numguess inkremente met 1 en die program `n raai.
  • As die raai korrek is, breek die program uit die lus en die rekenaar wen.
  • As die raai verkeerd is, min = raai-effektief die omvang van waardes in die helfte sny en die lus weer begin.
  • As hulle getal nie groter is as of gelyk is aan raai nie, Numguess inkremente met 1 en Max = raai die omvang van waardes in die helfte en begin die lus weer begin.
  • Die program sal deur middel van hierdie raai en tjeks gaan totdat dit die gebruikers nommer nommer tot `n enkele nommer of Dit bereik sy 20 vraaglimiet.
  • Stoor en bestuur die program. Op hierdie stadium moet dit alles doen wat dit bedoel is om die afsluitende boodskap uit te sluit. As die program skielik sluit wanneer dit jou nommer raai of Wanneer dit nie jou nommer raai nie, is dit normaal. Ons sal dit in die volgende paar stappe regmaak.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 14
    3. Tik alles in die prentjie nadat die doen terwyl lus. Dit sal die afsluitende lyne van kode wees wat hanteer of die speler wen of nie.
  • Verstaan ​​die logika van die afsluitende boodskap:
  • As die numguess gelyk is aan 20 en num gelyk aan 0, die rekenaar kon nie Raai jou nommer.
  • Let daarop dat die waarde van NUM nooit sal verander as die gebruikersnommer nooit raai nie.
  • As die gebruikers nommer is Raai korrek, sal die rekenaar jou nommer en `n bietjie oorwinning smiley gesig uitvoer.
  • Let op die lyne Stelsel ("pouse")- en Keer terug 0-
  • Stelsel ("pouse") Skep eenvoudig die program, sodat die gebruiker die boodskap kan lees.
  • Keer terug 0- bestaan ​​omdat dit goeie praktyk is om `n waarde in die hooffunksie terug te gee - selfs al is die waarde irrelevant.
  • Beeld getiteld Skep `n 20 vrae spel in C + + Stap 15
    4. Hersien jou voltooide program.
  • Wenke

    Dit word as goeie praktyk beskou, en aanbeveel om met u programme rond te speel. Moenie bang wees om waardes te verander nie, speelgoed met die kode en breek `n paar dinge. Dit is hoe jy leer.

    Waarskuwings

    Jy het `n Microsoft-rekening nodig om Visual Studio te gebruik. Miskien moet jy een skep.
  • As u `n fout in u kode kry, kyk na die volgende:
  • Rooi onderstreep wanneer foute ontvang word.
  • Die spelling van jou veranderlikes.
  • Ontbrekende semikolons (-).
  • Ontbrekende krullerige hakies ({}) - Veral met jou lusse.
  • As alles anders misluk, kan jy foutkodes in Google kopieer en plak. Daar is duisende of artikels oor algemene foute en foute.
  • Dinge wat jy sal nodig hê

    • `N rekenaar of ekwivalente elektroniese toestel wat visuele ateljee ondersteun.
    • Visual Studio 2013 of Groter
    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk