Hoe om `n ontsnappingskamer te bou

Ontsnapkamers word al hoe meer gewild as `n manier om `n uur te spandeer of so bindend met vriende. Die idee van die ontsnappingskamer is om `n reeks leidrade of legkaartstukke te versamel wat die spelers wys op `n sleutel of kode wat hulle uit die kamer laat. U kan `n DIY ontsnapkamer in u huis of klaskamer bou sonder baie spesiale toerusting. Begin met `n prettige tema en storie om jou deelnemers te motiveer. Gaan dan voort om `n reeks legkaartstukke in jou ontsnapkamer te skep. Ten slotte, skryf moeilik (maar nie onmoontlik nie!) Leidrade om u deelnemers na die legkaartstukke te lei.

Stappe

Deel 1 van 3:
Skep `n storielyn
  1. Image getiteld bou `n ontsnapkamer stap 1
1. Identifiseer jou gehoor wanneer jy jou storielyn skep. Skep jy `n ontsnappingsplek vir studente? Kies `n storie wat verband hou met `n les wat jy onderrig. Skep jy `n ontsnappingsplek vir `n groep vriende? Dink aan verskillende flieks of wys jou vriende geniet en kies `n soortgelyke tema.
  • Byvoorbeeld, vir `n ontsnapkamer in `n wiskunde-klaskamer, kan die verhaal `n speurverhaal wees waarin studente `n skurk moet stop. Die leidrade sal wiskunde-gebaseerde wees, maar die innemende storielyn sal hulle belangstel.
  • As jy `n ontsnappingskamer skep vir vriende wat van wetenskapfiksie hou, oorweeg `n buitenste ruimte tema vir jou ontsnapkamer.
  • As jy nie van nuuts af met jou eie storielyn en rekwisiete wil opkom nie, oorweeg dit op soek na `n ontsnapkamer kit of sjabloon.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 2
    2. Skep `n storie wat geskik is vir jou spasie. As jy beperk is tot `n klaskamer of `n eenkamer woonstel, sal dit nie moontlik wees om `n multi-kamer ontsnapping ervaring of `n lewensgrootte doolhof te skep nie. Vir `n DIY Escape-kamer, is dit die beste om op brein-teaser leidrade te fokus en leidrade in slim plekke te verberg.
  • Maak gebruik van fisiese hulpbronne wat u toegang het tot. Byvoorbeeld, as jy `n klaskamer het met lockers of cubbies, moet jy `n manier hê om hulle te sluit om leidrade of legkaartstukke te verberg.
  • As jy in `n huis woon met ingeboude kaste, kaste of rakke, begin dink aan hoe jy dit tot jou voordeel kan gebruik.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 3
    3. Beplan jou ontsnapkamer om 30-60 minute te hou. Die meeste professionele ontsnapkamers duur tussen 45-60 minute. Vir jou eerste keer skep `n ontsnappingskamer, kan dit makliker wees om `n korter ervaring van ongeveer 30 minute te streef.
  • As jy `n klaskamer ontsnapkamer skep, maak seker dat die storie in een klasperiode voltooi kan word. Dit is ook moontlik om `n kort, 10-minute ysbreker-ontsnapkamer te skep.
  • Vir jonger kinders kan `n korter ontsnapkamer van ongeveer 30 minute beter werk.
  • Om jou vriende in `n wêreld van legkaarte te verdiep, kan jy die ontsnappingskamer uitbrei in `n voltydse ervaring.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 4
    4. Gee jou deelnemers `n soeke. Die Escape Room deelnemers sal die helde van die storie wees - solank hulle dit oplos. Om die storie `n missie te gee, sal jou deelnemers motivering gee om die leidrade op te los.
  • Byvoorbeeld, vir `n speurder-tema-storielyn kan die deelnemers probeer om `n moord op te los. Of, vir `n jonger groep, kan hulle op soek wees na iets wat kosbaar is wat ontbreek het.
  • Vir `n sosiale studiekamer kan u u studente leer oor antieke Egipte. Die soeke kan `n ou graf ontbloot.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 5
    5. Gebruik jou tema om die hoofgebeure van die storie uit te skryf. Soos alle goeie stories, het ontsnapkamers `n begin, middel en einde nodig. Skryf die belangrikste plotpunte neer wat u deelnemers sal ervaar. U kan dit as `n gids gebruik wanneer u u leidrade skryf.
  • Byvoorbeeld, as jou deelnemers argeoloë speel, kan die storie begin met die bedreiging van `n antieke tempel wat vernietig word. Deur die storie vind die deelnemers meer en meer uit oor die tempel, soos die teenwoordigheid van verborge deure, lokvalle of `n sleutel wat in die tempel versteek is. Aan die einde word die tempel gered as die deelnemers suksesvol is.
  • In `n speurverhaal kan jy begin deur te verduidelik dat iets kosbaar is onlangs gesteel is, soos `n diamantring. Die spelers kan meer leer oor waar die misdadiger die ring deur die leidrade versteek het, sodat spelers in die dief se voetspore kan volg. Dan kan dit herwin word en teruggekeer word na die regmatige eienaar of vir ewig verlore of die deelnemers nie die legkaarte oplos nie.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 6
    6. Brainstorm sommige voorwerpe wat in jou storielyn gebruik kan word. Die voorwerpe wat u gebruik, kan legkaartstukke versteek, leidrade verskaf, of inligting bevat om deelnemers te help dekodeer leidrade. Afhangende van jou begroting, moet jy dalk improviseer en vra jou deelnemers om hul verbeelding te gebruik.
  • Sommige algemeen gebruikte wegkruipplekke sluit in boeke met `n verborge kamer, laaie, bo-op lang oppervlaktes of hellings, of binne-jas sakke.
  • Sommige meer betrokke verbergplekke kan onder vloerplanke insluit, agter `n valse muur of agter meubels.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 7
    7. Versier die kamer volgens die tema. Afhangende van hoe uitgebrei jy wil hê dat jou ontsnapkamer moet wees, kan jy soveel of so min versiering byvoeg as wat jy wil. Om `n meer indringende ervaring te skep, is daar nie so iets soos te veel versiering nie. Vir `n klaskamer of party ontsnapkamer wat u een keer sal gebruik, is dit gepas om `n paar tema prente op te hang of `n paar op-tema-elemente te voeg.
  • Byvoorbeeld, vir `n indrukwekkende argeologie-tema ontsnapkamer, wil jy dalk die mure van die kamers met `n tekstuur soos klip, in sommige beeldjies, en verf lockboxes, bedek sodat hulle lyk soos skatkaste.
  • Dink aan al die sintuie. Is dit warm of koud in die storie? Kan deelnemers staatmaak op die tekstuur `n stut om iets te openbaar, soos `n leidraad wat in Braille of `n verborge deur geskryf is wat oopmaak deur `n baksteen te druk wat anders voel?
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 8
    8. Kies rekwisiete wat pas by die tema. Rekwisiete is `n ander manier om jou storie in die ontsnapkamer te laat kom. Nie alle rekwisiete moet leidrade wees nie. Trouens, dit is beter om `n paar rekwisiete te hê wat nie leidrade is nie, sodat deelnemers vir hulle moet jag. Rekwisiete kan rooi herrings wees (valse leidrade) of net by die sin van plek in jou storie voeg.
  • Byvoorbeeld, vir `n speurverhaal kan jy `n speurder se hoed, rok, badge en vergrootglas versprei om die kamer.
  • Vir `n antieke Egipte-klaskamer ontsnapkamer, druk `n paar foto`s van antieke Egiptiese kuns en hang hulle om die kamer op. As jy die begroting het, dink aan die byvoeging van `n paar klein beeldjies of stutbene.
  • Deel 2 van 3:
    Versteek legkaartstukke
    1. Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 9
    1. Begin met standaard slot bokse en verskillende soorte slotte. Die maklikste manier om leidrade of legkaarte weg te steek, is om slotkassies te gebruik. Geen behoefte aan enige fancy DIY versierings of handgemaakte wegkruipruimtes nie, tensy jy regtig wil gaan bo en daarna.
    • Dit is veral nuttig vir `n ontsnappingsplek vir vriende of studente. As jy hoop om `n professionele ontsnapkamer oop te maak, kan jy dalk in meer persoonlike wegkruipplekke belê.
    • Leidrade kan deelnemers aan die volgende idee lei. Alternatiewelik kan hulle deel wees van `n groter legkaart. Sodra deelnemers al die stukke versamel het, openbaar hulle `n kode om die deur te ontsluit.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 10
    2. Versteek voorwerpe net buite bereik. Het deelnemers op soek na iets om `n legkaartstuk of sleutel te gryp, soos `n magneet, `n stok of `n grabby-instrument. Dit is `n tantalizing motiveringstrategie.
  • Byvoorbeeld, vir `n gevangenis-tema ontsnapkamer, kan jy die sleutels na die kamer verlaat om agter `n paar bars te bereik. `N Staal sleutel ring sal by `n magneet hou.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 11
    3. Gebruik gewone voorwerpe as wegkruipplekke. Jy kan vir iets voor die hand liggend gaan soos `n stel sleutels in `n blompot of geld en leidrade binne-in `n boek wegsteek. Of, jy kan meer betrokke raak deur leidrade binne-in mure, valse stene, of selfs ou elektronika met hul binnekant verwyder.
  • Jou verbeelding is die limiet wanneer dit kom by die verberg van leidrade. Dink aan jou tema en dinkskrum enige moontlike verwante voorwerp. Dink aan hoe jy die voorwerpe in `n skuilplek kan maak.
  • Byvoorbeeld, in `n speurder-tema, kan jy `n leidraad in die sak van die speurderjas versteek. Die leidraad kan die laaste voorsprong wees wat die speurder by die saak gehad het.
  • As `n ander voorbeeld, vir `n argeologie-tema kamer, kan `n dekoderingsdokument binne-in `n boek versteek word.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 12
    4. Verhoor "verberging" leidrade in eenvoudige gesig. Ontsnapkamer deelnemers is dikwels so besig om verborge leidrade en legkaartstukke te vind wat hulle dikwels nie leidrade reg voor hul gesigte sien nie. Dit kan `n foto of kunswerk insluit met `n leidraad of `n voorwerp wat gebruik kan word om `n leidraad of sleutel te kry.
  • Byvoorbeeld, `n stukkie kunswerk op die muur kan verdubbel as `n kodering om `n leidraad te dekodeer.
  • Vir `n meer hoë-tegnologie-opstelling, het spelers op voetspore om `n verborge deur oop te maak.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 13
    5. Gebruik `n swartlig om leidrade te openbaar. Skryf leidrade op `n muur of voorwerp met `n bende merker. Versteek dan `n swartlight iewers in die kamer. Sodra deelnemers dit vind, sal hulle dit aanskakel om `n kode of leidraad te openbaar.
  • Alternatiewelik kan u `n blacklight-wedstryd in die kamer hê wat outomaties aanskakel van `n spesifieke aksie.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 14
    6. Inkorporeer `n doolhof in jou ontsnapkamer. Mazes kan in enige aantal vorms en groottes kom. Die maklikste manier om `n doolhof in te sluit, is om `n handheld, horisontale legkaart doolhof te gebruik wat hol is en het `n gat daarin. Deelnemers sal `n stuk uit die doolhof moet kry.
  • `N Kamergrootte doolhof is `n groot ondervinding, as jy een kan skep.
  • Dit is ook ideaal om deelnemers uit `n ander deur te ontsnap van die een wat hulle ingeskryf het. Die gebruik van `n doolhof is een manier om hulle van een deur na `n ander te beweeg.
  • Deel 3 van 3:
    Skryf leidrade
    1. Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 15
    1. Skryf die leidrade aan jou ontsnapkamer nadat jy dit opgestel het. Sodra jy die storie en opstelling van die kamer in plek het, skryf leidrade wat die verskillende wegkruipplekke verbind. Dit is belangrik om die kamer reeds op te stel as die opstelling verskil van wat jy oorspronklik beplan het.
    • Net omdat jy leidrade skryf, beteken dit nie dat hulle iewers in die kamer geplaas moet word nie. U kan ook die leidraad aan die deelnemers oordra wat `n spreker gebruik.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 16
    2. Besluit of jy wil hê dat die leidrade in `n spesifieke volgorde geopenbaar moet word. Daar is 2 maniere om leidrade in `n ontsnappingskamer te openbaar: jy kan ook toelaat dat die spelers hulle in geen spesifieke volgorde kan ontdek nie en hulle saambring om `n oplossing te openbaar, of jy kan die leidrade skryf sodat die een na die ander kan lei. Die tweede manier is die moeiliker manier, maar dit kan ook meer bevredigend wees vir spelers.
  • As u wil hê dat die leidrade in `n bepaalde volgorde geopenbaar moet word, maak seker dat die spelers nie per ongeluk nie te vroeg sal ontdek nie.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 17
    3. Openbare kodes vir kombinasie slotte deur leidrade. Een van die mees algemene formate vir ontsnapkamer leidrade is om `n kode vir `n slot te openbaar deur `n leidraad of reeks leidrade. Gebruik `n soort kombinasie slot om `n reeks getalle te openbaar wat dit sal oopmaak. Die binnekant kan `n sleutel verberg wat die ontsnappingskamer oopmaak, of dit kan die volgende leidraad openbaar.
  • Hoeveel jy in elke leidraad openbaar, hang af van jou gehoor. Vir studente, wat die hele kombinasie deur middel van `n paar rekenkundige probleme openbaar, kan dit goed werk om die spel te laat beweeg. Vir volwassenes kan jy hulle elke getal individueel laat jag.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 18
    4. Gebruik ciphers om leidrade te kodeer. Ciphers is skryfstukke wat gekodeer is. Versteek `n dekodering sleutel iewers in die kamer. Sodra spelers die sleutel kry, sal hulle die leidraad kan ontsyfer en kan hulle na `n sleutel- of legkaartstuk lei.
  • Sommige algemene ciphers sluit in Morse-kode, Braille, of vervang spesifieke letters of nommers vir ander briewe.
  • Vir `n antieke Egipte-tema ontsnapkamer, gebruik hiërogliewe. Pas elke simbool by die brief wat dit verteenwoordig om leidrade uit te spel.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 19
    5. Maak gewone groepe voorwerpe in gekodeerde leidrade. Gebruik voorwerpe wat saam behoort om `n leidraad uit te spel. Spelers sal al die voorwerpe moet versamel en hulle kan bymekaarmaak om die betekenis te openbaar.
  • Skryf byvoorbeeld `n reeks woorde wat `n leidraad op die agterkant van sommige kaarte uitspel. Spelers sal hulle moet reël in die regte volgorde om die leidraad te kry.
  • Nog `n opsie is om `n leidraad op `n legkaart te skryf en die stukke om die kamer te steek. Spelers sal al die stukke moet vind en die legkaart saamstel om `n finale leidraad te openbaar.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 20
    6. Oorweeg om `n PowerPoint met leidrade te gebruik vir `n Klaskamer-ontsnapkamer. `N PowerPoint laat jou toe om meer opvoedkundige inhoud en visuele hulpmiddels in te sluit. U kan ook die PowerPoint na die volgende leidraad bevorder as studente te lank neem om die leidrade op te los.
  • Aangesien u in die kamer met u studente sal wees terwyl u die leidrade oplos, kan u ook oorweeg om `n reeks wenke neer te skryf wat u kan gee as hulle in die moeilikheid kan wees.
  • Beeld getiteld bou `n ontsnapkamer stap 21
    7. Vermy leidrade wat gebaseer is op trivia of popkultuur. Hierdie soort leidrade neem aan dat u deelnemers spesifieke inligting het wat gememoriseer is en dit maklik kan herroep. As u deelnemers nie die inligting kan herroep nie, sal hulle nie met die spel kan vorentoe beweeg nie, wat eerder as pret kan frustrerend wees.
  • `N Uitsondering hierop sal `n tema ontsnapkamer wees. Byvoorbeeld, as jy `n Harry Potter Escape-kamer geskep het, insluitend trivia-gebaseerde leidrade is heeltemal toepaslik.
  • Nog `n uitsondering sal klaskamer ontsnapkamers wees wat afhanklik is van studente wat inligting van die klas onthou.
  • Wenke

    Indien moontlik, vra `n paar vriende om eers jou ontsnapkamer te toets. Op hierdie manier kan jy terugvoer kry oor wat werk en maak enige tweaks voordat jy dit oopmaak vir die beoogde gehoor.

    Waarskuwings

    Moenie leidrade verberg in valse elektriese afsetpunte of plafonne nie. Dit is `n veiligheidsgevaar.
    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk