Hoe om `n wedrenne spel in die kras te skep
Disteaches Jy Hoe om `n basiese wedrenne te maak deur MIT se gratis Scratch-program te gebruik. Die belangrikste punt van hierdie wedrenne is om die baan so min tyd as moontlik te voltooi sonder om te crashen.
Stappe
Deel 1 van 4:
Stel jou baan op1. Oop kras. Gaan na https: // krap.mit.Edu / In u rekenaar se webblaaier.
- Kras is `n gratis programmeringsbron vir beginners.

2. Kliek Skep. Dit is `n oortjie bo-aan die bladsy. Doen dit maak die kras koppelvlak oop.

3. Sluit die "Alle wenke" sidebar. Klik op die X In die lys van wenke aan die regterkant van die bladsy. Terwyl dit nie heeltemal nodig is nie, sal dit makliker maak om in die koppelvlak te werk.

4. Voer `n titel in. In die tekskassie met "Untitled" In die linkerkant van die bladsy geskryf, voer jou speletjie se titel in (e.heid g., "My wedrenne spel").

5. Verwyder die katvormige sprite. Regskliek op die kat in die "Sprites" venster wat in die onderste linkerkant van die bladsy is, klik dan verwyder In die gevolglike keuselys-spyskaart.

6. Klik op die Agtergrond tab. Dit is bo-aan die krasblad.

7. Vul die agtergrond in. Voordat jy jou baan kan teken, moet jy die agtergrond skep waarop die baan woon:

8. Teken jou baan. Jy kan jou spoor as uniform of onreëlmatig maak soos jy wil:

9. Voeg `n afwerking / beginlyn by. Kies `n kleur wat anders is as die een wat jy vir die agtergrond en die baan gebruik het, verminder dan die kwas se breedte en teken `n lyn oor die plek waarin jy die wedloop wil voltooi.
Deel 2 van 4:
Skep `n racer1. Klik op die "Verf nuwe sprite" ikoon. Dit is `n kwasvormige lyn in die boonste regterkant van die "Sprites" paneel, wat in die onderste linkerkant van die bladsy is.

2. Inzoomen. Klik op die "Inzoomen" ikoon, wat lyk soos `n vergrootglasikoon met a + daarin, ten minste vier keer. Jy moet die groot sien + ikoon in die middel van die regterkantste paneel groei groter.

3. Teken jou racer. Gebruik die kwas, teken jou racer, maar jy hou van.

4. Teken `n crashed racer. Klik op die kwasvormig "Verf nuwe kostuum" ikoon onder die "Nuwe kostuum" Opskrif, teken dan `n neerslag (of andersins anders) weergawe van jou racer. Dit is die weergawe wat sal vertoon as jou racer die gras of enige ander struikelblokke raak wat jy later definieer.

5. Kies jou eerste racer. Aan die linkerkant van die paneel waarin jy jou rassers getrek het, klik die eerste een wat jy getrek het.

6. Sleep jou racer na die beginpos voor die eindstreep. Jy sal dit in die linkerkantse paneel doen. Dit sal verseker dat jou racer in die regte beginposisie is wanneer jy gaan om jou skrif te skep.
Deel 3 van 4:
Skep `n beginposisie1. Klik op die Skrifte tab. Jy sal dit bo-aan die krasblad vind.

2. Kliek Gebeurteniske. Dit is `n opsie net onder die Skrifte tab. Om dit te doen, bring `n lys van gebeurtenisgebaseerde kode-hakies op.

3. Voeg die "wanneer vlag gekliek het" Gebeurtenis aan die paneel. Klik en sleep die "Wanneer [Green Flag] gekliek het" ikoon op die regterkantste paneel, laat dit dan daar los.

4. Kliek Beweging. Hierdie blou skakel is in die Skrifte gedeelte.

5. Voeg jou racer se beginplek by. Dit sal bepaal waar jou racer begin wanneer jy `n nuwe speletjie begin:

6. Verander die beginposisie. Sleep die "Punt in rigting 90" Gebeurtenis van die "Beweging" spyskaart om onder die "gaan na x y" boks. Dit sal verseker dat u motor die korrekte rigting in die gesig staar wanneer die vlag gekliek word.

7. Dui aan watter kostuum om te gebruik. Kliek Lyk, sleep dan "Skakel kostuum aan kostuum2" Om onder die aanvangsposisie te pas, klik die "kostuum2" boks, en kies kostuum1. Dit veroorsaak dat jou racer terugkeer na sy nie-crashed-kostuum wanneer jy die spel herstel.
Deel 4 van 4:
Skep van bewegingsreëls1. Voeg `n bewegingsskrif by. Dit is die skrif wat jou racer sal gebruik om vorentoe te beweeg:
- Kliek Gebeurteniske.
- Sleep die "wanneer vlag gekliek het" gebeurtenis op die paneel, apart van die eerste "wanneer vlag gekliek het" manuskrip.
- Kliek Kontrole.
- Sleep die "vir ewig" gebeurtenis om onder die "wanneer vlag gekliek het" manuskrip.
- Kliek Beweging, sleep dan die "Skuif 10 stappe" opsie om in die "vir ewig" slot.
- Verander die "Skuif 10 stappe" veranderlike vanaf "10" tot "2", Druk dan op ↵ Enter.

2. Skep kontroles. U sal die volgende skrif gebruik om kontroles aan u racer toe te wys:

3. Voeg moties by die kontroles. So sal jy die pyltjie sleutels gebruik om jou racer te draai:

4. Skep `n buite-grense-reël. Die gebruik van hierdie reël sal verseker dat indien u racer die agtergrondkleur (nie die baan) raak nie, dit sal "botsing":

5. Maak `n eindstreepreaksie. Die volgende skrif sal `n oorwinningsboodskap skep sodra jou racer die eindstreep oorsteek:

6. Toets jou speletjie. Uitzoomen deur op die - Ikoon in die onderkant van die agtergrond van die agtergrond, klik die groen vlag bokant die linkerhandloopbaan, en gebruik dan die pyltjie sleutels om jou baan te maneuver. U moet die eindstreep kan bereik sonder om te crashen.
Wenke
Jy kan van die kras `n krasprojek op jou rekenaar stoor "Skep" bladsy deur te kliek lêer, uitkliek Laai na jou rekenaar af, kies `n stoorplek en kliek Spaar. U kan dan die projek later weer oopmaak deur te kliek lêer, uitkliek Laai vanaf jou rekenaar op, en kies jou kraslêer.
As jy `n aksie moet ongedaan maak, druk Ctrl+Z (Windows) of ⌘ opdrag+Z (Mac).
Dit sal aansienlik makliker wees om u kode op te los en te wysig as u die verskillende segmente georganiseer het eerder as willekeurig versprei oor die paneel.
Jy kan struikelblokke by jou baan voeg deur hulle by te voeg deur `n ander kleur as jou baan te voeg en dan die buite-grense-skrif te gebruik om by hulle toe te pas. Vir die eenvoudige eenvoud kan jy net jou baan se agtergrondkleur hiervoor gebruik.
Waarskuwings
Kras is `n redelike eenvoudige gereedskap wat daarop gemik is om programmeerders te begin, dus gebruik dit om `n komplekse wedrenne te skep, word nie aanbeveel nie.
Deel op sosiale netwerke: