Hoe om `n flits animasie te skep

Flash is die voorste medium vir animasie op die internet, en selfs op ander formate soos televisie. Die skep van `n eenvoudige flits animasie in flits is eintlik redelik eenvoudig om te bereik, aangesien Flash baie nuttige gereedskap bied wat die hele proses vereenvoudig. As jy `n idee het vir `n flits animasie of `n spotprent, kan jy waarskynlik `n rowwe skets in net `n paar uur hê. Sien stap # 1 hieronder om te leer hoe om te Skep `n flits animasie.

Ondersteuning vir Adobe Flash eindig in Desember 2020.Na daardie tyd sal dit nie meer moontlik wees om Flash te gebruik nie.

Beeld getiteld file_cabinent.jpg

Hierdie artikel is as histories gemerk.


Adobe Flash Player is gestaak en op 12 Januarie 2021 opgehou om te funksioneer.(Geplaas 2021-01-12).

Stappe

Deel 1 van 3:
Maak `n raam-vir-raam flits animasie
  1. Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 1
1. Verstaan ​​die basiese beginsels van raam-vir-raam animasie. Dit word beskou as die "tradisioneel" Metode van animasie, deur elke raam het dieselfde prentjie, maar effens verander. Wanneer die rame saam gespeel word, blyk die beelde te beweeg. Dit is dieselfde basiese tegniek wat deur tradisionele hand-animators gebruik word, en is meer tydrowend as tweening (sien die volgende afdeling).
  • By verstek sal Flash animasies op 24 rame per sekonde (FPS) produseer. Dit beteken dat een sekonde van animasie 24 rame sal hê, maar nie elke raam moet anders wees nie. Jy kan dit aanpas as jy wil, en baie flits animasies gebruik 12 fps, maar 24 sal baie produseer "gladder"-kyk animasie.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 2
    2. Installeer Flash Professional. Daar is `n verskeidenheid van Flash-animasieprogramme beskikbaar, maar die sterkste is Adobe se Flash Professionele BK. U kan die verhoor gratis installeer, of u kan `n ander produk gebruik as u inteken op Adobe se kreatiewe wolk nie `n beroep op u is nie. Die res van hierdie artikel sal verwys na Flash Professional of enige ander redigeringprogram as "Flits".
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 3
    3. Skep jou bates. Omdat raam-vir-raam-animasie meer beelde met geringe verskille benodig, sal jy al hierdie bates met die hand moet skep. Jy kan hulle almal skep voordat jy begin, of maak hulle soos jy gaan. U kan die Flash-program gebruik om direk in u projek te teken, of u kan u bates in u gunsteling beeldskeppingsprogram teken.
  • As jy jou beelde op skaal wil hê sonder om kwaliteit te offer, sal jy hulle as vektore wil skep in plaas van rasters. Vector images sal hulself herlei wanneer hulle afgeskaal word, wat beteken dat daar geen pixelasie of aliasing sal wees nie. Raster beelde is die tradisionele beelde wat jy waarskynlik gewoond is (foto`s, verf beelde, ens.). Dit skaal nie goed nie, en kan dit baie lelik lyk as jy hulle groter wil maak.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 4
    4. Skep jou eerste raam. As jy eers flits begin, sal jy `n leë laag en `n leë tydlyn hê. Soos u rame byvoeg, sal u tydlyn outomaties gevul word. Jy kan met lae interaksie op dieselfde manier as wat jy in Photoshop sou wou hê.
  • Voordat u u prent bygevoeg het, skep `n basiese agtergrond vir u fliek. Hernoem laag 1 na "Agtergrond" en sluit dan die laag. Skep `n tweede laag en noem dit wat jy wil. Dit sal die laag wees wat jy jou animasie skep.
  • Voeg jou tekening by die doek in die eerste raam. U kan u tekening van u rekenaar invoer, of u kan Flash se tekeninggereedskap gebruik om `n tekening direk in die program te skep.
  • Jou eerste raam sal `n keyframe. Keyframes is rame wat `n beeld het, en vorm die ruggraat van jou animasie. Jy sal `n nuwe sleutelraam skep elke keer as die prentjie verander.
  • Keyframes word aangedui deur `n swart punt in die tydlyn.
  • Jy het nie `n nuwe beeld in elke raam nodig nie. Oor die algemeen het `n sleutelraamwerk elke vier-vyf rame `n goeie animasie.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 5
    5. Verander jou tekening in a simbool. Deur jou tekening in `n simbool te draai, kan jy dit maklik verskeie kere in `n raam byvoeg. Dit is veral handig as jy vinnig verskeie voorwerpe moet skep, soos `n visskool.
  • Kies jou hele tekening. Regskliek op die keuse en kies "Skakel na simbool". Dit sal die prent by jou biblioteek voeg waar jy dit vinnig in die toekoms kan kry.
  • Verwyder die tekening. Moenie bekommerd wees nie! U sal dit terugbring na die toneel deur eenvoudig die voorwerp van u biblioteek te sleep. U kan met gemak verskeie gevalle van dieselfde tekening by u toneel voeg!
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 6
    6. Voeg `n paar leë rame by. Sodra jy jou eerste raam gereed het, kan jy jou leë rame byvoeg wat tussen die eerste sleutelraam en die tweede sleutelraam sal bestaan. Pers F5 vier of vyf keer om leë rame na jou eerste sleutelraamwerk by te voeg.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 7
    7. Skep jou tweede sleutelraam. Sodra jy `n paar leë rame bygevoeg het, is jy gereed om jou tweede sleutelraamwerk te skep. Daar is in wese twee verskillende maniere waarop jy dit kan doen: jy kan jou bestaande sleutelraam kopieer en klein aanpassings maak, of jy kan `n leë sleutelraam skep en `n nuwe prentjie inbring. As jy kuns in `n ander program gebruik, sal jy die tweede metode wil hê. As jy jou kuns geskep het met behulp van Flash se ontwerpgereedskap, gebruik die eerste metode.
  • Om `n sleutelraam te skep deur die inhoud van die vorige keyframe te gebruik, druk F6. Om `n leë sleutelraam te skep, kliek regs op die laaste raam in jou tydlyn en kies "Voeg leë sleutelframe in". Enigiets in jou toneel sal verwyder word.
  • Sodra jy jou tweede sleutelraam geskep het, moet jy aanpassings aan die beeld maak om die effek van beweging te gee. As jy Flash se ontwerpgereedskap gebruik, kan jy die transformatie gebruik om aspekte van jou tekening te kies en hulle effens te beweeg, soos die arm van `n stokpersoon.
  • As u nuwe kuns vir elke keyraam invoeg, sal u wil verseker dat dit op dieselfde plek of in die volgende logiese ligging op die skerm geplaas word. Dit sal verseker dat die kuns nie tussen rame spring nie.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 8
    8. Herhaal die proses. Nou dat jy twee sleutelraamwerke geskep het, is dit tyd om te erken. U sal in wese dieselfde proses herhaal totdat u klaar is met u animasie. Voeg `n paar leë rame tussen elke sleutelraam by en maak seker dat jou bewegings vloeistof lyk.
  • Maak klein, inkrementele veranderinge. Jou animasie sal baie gladder lyk as jy baie klein veranderinge aan die sleutelframe maak. Byvoorbeeld, as jy `n stok wil hê wat `n arm waai, moet jou tweede sleutelraam nie die ander kant van die golf wees nie. Gebruik eerder `n paar keyframe om van die begin van die golf tot aan die einde te beweeg. Dit sal `n baie gladder animasie produseer.
  • Deel 2 van 3:
    Maak `n punt-tot-punt animasie (tweening)
    1. Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 9
    1. Verstaan ​​die basiese beginsels van tweening. Flash bevat `n funksie genaamd Twening, wat jou in staat stel om in wese begin- en eindpunte vir jou voorwerp te stel. Flash sal dan die voorwerp beweeg en omskep op grond van jou instellings tussen hierdie twee punte, wat die illusie van animasie skep. Jy hoef nie beelde vir elke sleutelraam te skep soos jy wil met raam-vir-raam animasie nie.
    • Tweening is veral nuttig om te skep "morphing" effekte, waar een voorwerp `n ander een word in die loop van die animasie.
    • Raam-vir-raam animasie en tweening kan in kombinasie in dieselfde film gebruik word.
    • Jy kan net een voorwerp hê wat `n beweging tussen `n tyd ondergaan. Dit beteken dat as jy meer voorwerpe wil hê om gelyktydig te animeer, sal hulle almal op afsonderlike lae moet wees.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 10
    2. Skep jou eerste voorwerp. In teenstelling met raam-vir-raam animasie, hoef jy nie veelvuldige voorwerpe te skep om die tussen-funksie te animeer nie. In plaas daarvan sal jy een voorwerp skep, en dan sy eiendomme in die tweenerende proses verander.
  • Voordat u u prent bygevoeg het, skep `n basiese agtergrond vir u fliek. Hernoem laag 1 na "Agtergrond" en sluit dan die laag. Skep `n tweede laag en noem dit wat jy wil. Dit sal die laag wees wat jy jou animasie skep.
  • Dit is hoogs aanbeveel dat u Flash se ingeboude ontwerpgereedskap gebruik of u beeld van `n vektor-tekenprogram invoer. Vektore kan maklik skaal sonder vervorming, terwyl tradisionele raster beelde nie sal skaal en verander nie.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 11
    3. Omskep jou voorwerp na `n simbool. Om jou voorwerp te tussen moet jy dit in `n simbool moet omskep. Dit is die formaat vir voorwerpe wat Flash gebruik om hulle te manipuleer. As jy probeer om `n voorwerp te tussen wat nie in `n simbool gemaak is nie, sal jy gevra word om dit eers te doen.
  • Regskliek op jou voorwerp en kies "Skakel na simbool" Die voorwerp sal by u biblioteek gevoeg word, wat dit maklik maak om voorwerpe te kloon.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 12
    4. Skep jou eerste beweging tussen. `N beweging tussen die voorwerp van een plek na `n ander regs-klik die simbool in jou toneel en kies "Skep beweging tussen". 24 rame sal by jou tydlyn gevoeg word, aangesien dit die standaard lengte van `n tween is. Onthou, standaard sal Flash op 24 rame per sekonde animeer, wat beteken dat hierdie beweging tussen een sekonde sal neem om te voltooi.
  • Wanneer jy die beweging tussen die lug skep, word jy outomaties na die laaste raam van die twee verskuif.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 13
    5. Skep die trajek. Sodra jy die tween geskep het, kan jy die voorwerp beweeg na die plek wat jy wil hê dit moet eindig. Flash sal die trajeklyn vertoon, wat stippel is om die ligging van die voorwerp vir elke raam van die twee te wys.
  • As jy eers die trajek skep, sal dit `n reguit lyn wees vanaf die beginpunt na die eindpunt.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 14
    6. Brei jou agtergrondrame uit. As jy nou jou animasie gehardloop het, sal jou voorwerp langs die trajek beweeg, maar jou agtergrond sal na een raam verdwyn. Om dit reg te stel, moet jy jou agtergrond oor al die rame van die animasie uitbrei.
  • Kies jou agtergrondlaag in die tydlyn. Klik op die laaste raam op jou tydlyn, wat ook die raam moet wees wat jou beweging tussen eindig. Pers F5 om rame tot op hierdie punt in te voeg, wat jou agtergrond in die geheel van die tween sal hou.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 15
    7. Voeg sleutelraamwerke by. Voeg sleutelraamwerke by jou trajek sal jou toelaat om jou voorwerp tydens die beweging tussen te verander.U kan slegs veranderinge aan `n voorwerp maak as dit keyfram is. Om sleutelraamwerke by jou trajek te voeg, kies eers die raam in die tydlyn wat jy in `n sleutelraam wil verander. Klik dan en sleep die voorwerp in die posisie wat jy wil hê dit moet tydens die raamwerk wees. Jou trajek sal outomaties aanpas, en `n sleutelraam sal by die tydlyn gevoeg word. Keyframes word aangedui deur diamant ikone in die tydlyn.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 16
    8. Pas jou tween trajek aan. Om die pad van jou voorwerp te verander, kan jy elk van die raam posisie merkers op die pad na `n nuwe plek kliek. Vermy om te veel variasie in die pad, of die voorwerp sal op `n wisselvallige wyse beweeg (tensy dit jou doel is!).
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 17
    9. Transformeer jou voorwerp. Sodra jy jou sleutelraamwerke en trajek gevestig het, kan jy jou voorwerp omskep sodat dit verander as dit deur die beweging tussen die trajek beweeg. U kan die vorm, kleur, rotasie, grootte en enige ander eiendom van die voorwerp verander.
  • Kies die raam wat u wil hê die transformasie moet voorkom in.
  • Maak die voorwerp se eiendomme paneel oop. Jy kan druk Ctrl+F3 As die paneel nie tans sigbaar is nie.
  • Verander enige waardes in die eiendomsvenster om die voorwerp te beïnvloed. Byvoorbeeld, jy kan die kleure of kleur verander, filters byvoeg of die skaal verander.
  • Jy kan ook die gratis transformatie gebruik om die vorm vrylik te verander, maar jy wil graag hê.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 18
    10. Maak afwerking aan jou twee. Toets jou beweging tussen deur te druk Ctrl+ ↵ Tik. Maak seker dat die transformasies goed lyk en dat die animasie teen die korrekte spoed beweeg. As jou animasie te vinnig beweeg, kan jy die FPS van die toneel verlaag of die twee span verhoog.
  • By verstek is die FPS 24, dus probeer dit tot 12. Om dit te doen, klik buite die toneel en verander dan die FPS in die eiendomspaneel. Om dit te verander tot 12 sal die lengte van jou animasie verdubbel, maar kan dit meer maak "ruik".
  • Om jou tween span te verander, kies die laag wat die twee bevat en gebruik die skuifbalk om dit uit te trek. As jy die tween wil hê om twee keer so lank te wees, brei dit tot 48 rame uit. Maak seker dat u leë rame in u agtergrondlaag inbring sodat die agtergrond nie halfpad deur die animasie verdwyn nie. Om die agtergrond uit te brei, kies die laag, klik die laaste raam van die animasie in die tydlyn, en druk dan F5
  • Deel 3 van 3:
    Voeg klank en musiek by
    1. Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 19
    1. Teken of vind jou klankeffekte en musiek. U kan klankeffekte byvoeg vir aksies wat in u animasie voorkom om te help om dit uit te laat uitstaan ​​en dit persoonlik te gee. Musiek maak jou animasie meer indringend, en kan `n goeie animasie in `n ongelooflike een maak. Flash ondersteun `n verskeidenheid lêerformate, insluitend AAC, MP3, WAV, en AU. Kies die op wat jou die beste gehalte gee vir die laagste lêergrootte.
    • MP3 sal tipies u perfek aanvaarbare klankkwaliteit gee terwyl u die lêer grootte tot `n minimum beperk. Vermy WAV-lêers Indien moontlik, aangesien dit dikwels redelik groot is.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 20
    2. Voer die klanklêers in na jou biblioteek. Voordat jy klanke by jou projek kan voeg, moet hulle by Flash se biblioteek gevoeg word. Dit sal jou toelaat om dit later vinnig by jou projek te voeg. Klik Lêer → Invoer → Invoer na Biblioteek. Blaai deur vir die klanklêer op u rekenaar. Maak seker dat die klanklêer `n maklike naam het, sodat jy dit vinnig kan vind uit die spyskaart.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 21
    3. Skep `n nuwe laag vir elke klanklêer. Dit is nie streng nodig nie, aangesien jy klank aan bestaande lae kan byvoeg, maar om elke lêer op sy eie laag te plaas, sal jou baie meer beheer gee oor vervaag in en uit, wanneer om te begin en te stop, en dit is makliker om klanke te beweeg.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 22
    4. Skep `n sleutelraam waar die klank sal begin. Kies op die klank se laag die raam in die animasie wat jy wil hê die geluid moet begin by. Pers F7 Om `n leë sleutelframe in te voeg. Byvoorbeeld, as jy `n musieklêer wil insluit wat vir die duur van die animasie speel, kies die eerste raam op die musieklêer se laag. As jy die dialoog vir `n karakter byvoeg, kies die raam waar die karakter begin praat.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 23
    5. Voeg die klank- of musieklêer by. In die eiendomsraamwerk sal jy `n klankafdeling sien. Miskien moet jy dit uitbrei om die opsies te sien. Klik op die "Naam" spyskaart en kies die lêer wat u van u biblioteek wil hê.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 24
    6. Konfigureer die klanklêer. Sodra jy `n lêer gekies het, kan jy opstel hoe dit sal speel. Wat jy kies, sal gebaseer wees op wat jy nodig het om in die animasie te bereik. U kan die effek, die sinkronisering, en die herhaling instellings van elke klank verander deur die spyskaart onder die naam menu in die eiendomsraamwerk te gebruik.
  • Effek - dit laat die gevalle toevoeging van die klank, soos vervaag in en uit of voeg echo by. U kan kies uit vooraf ingestelde instellings in die keuselys, of u kan die potlood-ikoon langs die spyskaart klik om u eie persoonlike instellings te skep.
  • Sync - Dit bepaal hoe die liedjie in die animasie gespeel word. Gebeurtenis sal die geluid speel totdat dit klaar is. As dieselfde klank weer geaktiveer word voordat die eerste een eindig, sal die oorspronklike bly speel totdat dit klaar is. Aanskakel werk soos gebeurtenis, maar stop as die klank weer speel. Stop Staak die geluid in daardie raam. As jy dit in kombinasie met ander klankeienskappe wil gebruik, skep `n nuwe sleutelraam waar jy die klank wil hê om hierdie opsie te stop en te gebruik. Stroom sal probeer om die klank wat met die aantal rame op ander lae speel, te pas. Dit word die beste gebruik vir dialoog.
  • Herhaal - Hierdie instelling laat jou toe om te bepaal hoe lank die klank herhaal. U kan dit slegs een keer speel, of dit soveel keer as u wil. As u animasie `n lusende animasie is, moet u u musiek oneindig opstel.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 25
    7. Voltooi jou projek. As jy uiteindelik klaar is met jou projek, stoor dit as `n SWF-lêer. Dit is die formaat wat gebruik word om die fliek te speel. Jy kan dit in feitlik enige webblaaier speel, of `n toegewyde flash speler gebruik om dit te sien. Daar is ook `n verskeidenheid webwerwe waarmee jy dit kan oplaai sodat ander kan sien, soos Newgrounds, Albino Blackshep en Kongregate.
  • Beeld getiteld Skep `n Flash Animation Stap 26
    8. Neem u toekomstige projekte verder. Hierdie gids spreek die basiese beginsels van die skep van `n animasie, maar daar is soveel meer wat jy kan leer en doen. Voeg `n paar knoppies en vertakingspaaie by, en jy het `n kies-jou-eie-avontuurspeletjie. Jy kan `n Crash kursus in ActionScript en kry baie meer beheer oor die fyner besonderhede van jou animasie. Hou eksperimenteer, en jy sal binnekort jouself leer om allerhande truuks en implementerings te leer.
  • Video

    Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word.

    Wenke

    As jy later na jou werk wil terugkom, stoor dit as `n ".fla" lêer. Dit is die projekformaat vir Flash-lêers.
    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk