Hoe om `n dungeon master te wees
Die term Dungeon Master (DM vir kort) is in die vroeë 70`s deur Dungeons & Dragons © geskep, maar het nou `n vangs geword vir almal wat `n rolspel-speletjie (RPG) bestuur. Tegnies is die titel DM van toepassing op Dungeons en Dragons, terwyl GM (Game Master) verwys na die "Dm" van `n RPG anders as Dungeons en Dragons. Om `n Dungeon-meester te wees, klink maklik - jy beheer alles en vertel net mense wat hulle kan en kan nie doen nie, reg? Eintlik kan dit nie verder uit die waarheid wees nie. U word aangekla van beide die skep van die besonderhede en uitdagings van die avontuur terwyl u `n realistiese kontinuïteit van gebeure in u scenario behou. U moet ook `n goeie kennis en begrip hê van die reëls van die spel. Terwyl `n regverdige DM `n aangename ervaring vir almal kan maak, kan `n arm mens enige spel verwoes. Die volgende inligting is bevooroordeeld teenoor D & D, hoewel dit min of meer algemeen genoeg is om op enige RPG toegepas te word.
Stappe
- As `n DM beheer jy alles en almal wat nie `n speler karakter is nie (PC vir kort). Dit beteken almal of enigiets wat die spelers kan oorkom of in wisselwerking met jou beheer word. Die doel van enige RPG moet egter `n prettige tyd wees vir `` `almal` `` betrokke. "Almal" kan nie genoeg beklemtoon word nie. Jou antwoorde op die spelers, die situasies wat jy aanbied, die uitdagings wat jy skep, die stories wat jy saam bou, moet alles gebalanseer wees om `n aangename ervaring vir jou en jou spelers te bied. Wat jy nie is nie, is teen die PC`s. As jou doel is om die speler karakters te vernietig enige kans wat jy kry, dan doen jy dit verkeerd. Inteendeel, moet jy streef om regverdig te wees en `n aangename ervaring te skep. Dit beteken dat as die karakters `n moeilike tyd het, die monsters, maar nie verander nie, hoe hulle sal optree.


- 1. Jou werk is om te vermaak. Miskien wou jy eerder slap, maar as die rolspelgroep die beste geskik is om op `n bepaalde dag te speel, moet jy daardie dag speel.
- As u geen tyd tussen speletjies het nie, oorweeg lopende modules. Hulle sal aangebied word vir karakters tussen `n sekere vlakke, met uitdagings wat geskik is om te pas. Dit is die maklikste en vinnigste manier om `n spel te laat loop, aangesien die meeste van alles vir jou gedoen word. Die enigste ding wat jy moet doen is om die avontuur te lees. Daar word voorgestel dat u `n paar bladsye weer voor die volgende sessie voor die volgende sessie herlees het om u geheue vir die spel by die hand te verfris.
- As u `n paar uur het om tussen speletjies te spandeer, is die gebruik van modules nog steeds `n sterk opsie. U kan egter dele van die module weer skryf om die speletjie of spesifieke storie lyn (s) te pas wat u met die PC`s loop. Verandering van beskrywings van plekke of die vervanging van die skat wat in die module aangetref word met items wat beter geskik is vir u spelers, is goeie en maklike plekke om te begin. Soos u in vaardigheid vorder, kan u die hele ontmoetings van een module begin ophef en dit in `n ander skryf. Dit laat jou nie net die beste dele van `n andersins so-so-module af nie, maar spelers wat voorheen deur die module gelees of loop, sal in `n verrassing wees!
- Die skryf van u eie avonture is `n moontlikheid, maar vir nuwe DMS word dit steeds aanbeveel dat u eers `n module uitvoer, dus u fokus slegs op een konsep op `n slag (leer die reëls). Mettertyd sal jy meer geneig wees om dinge te verander en self nuwe scenario`s te skryf. Trek ontmoetings van gepubliseerde werke en bind hulle saam, sal `n goeie begin wees. Hulle kan dan stadig vervang word met u eie werke. Wat jy uiteindelik wil bereik, is dat jou veldtog soos `n fliek is wat jy belangstel om te kyk wat `n gevoel van raaisel aanroep.
- Baie Dungeon Masters spandeer `n lang tyd om die reëlboeke oor en oor te lees. Dit is eintlik `n vorm van uitstel.As jy nie iemand het om te speel nie - spandeer nie tydsbeplanning scenario`s nie. Hou jou idees in die agterkant van jou gedagtes en leer eerder om oor die algemeen `n goeie storieverteller te word. Die enigste manier om `n waardevolle spelmeester te word, is om praktiese ervaring te kry en van elke fout te leer, aangesien dit jou nader aan perfeksie bring.
- 2. Neem notas. Gedurende en onmiddellik na die spel sessie, maak seker dat jy `n paar aantekeninge oor wat die spelers gedoen het, wat jou NPC`s gedoen het, hoe jou ander NPC`s en slegte ouens sal reageer op nuwe geleenthede, die name van NPC`s wat jy moontlik gemaak het. die vlieg, en enige ander besonderhede wat u belangrik kan vind.
- 3. Wees bereid om foute te maak. Soms sal dinge nie gaan soos jy beplan nie. Of dit nou `n fout is op hoe `n reël werk, of verwarring van hoe `n spel `n NPC sal beïnvloed, of jou noukeurig geskrewe avontuur word opsy geraak deur spelers wat dink `n ewekansige NPC waarvoor jy niks geskryf het nie, is baie interessanter as jou red- Die-Maiden-soeke sal probleme plaasvind. Gereeld. Die beste hulpmiddel wat enige DM in hul toolkit het, is die vermoë en bereidwilligheid om aan te pas by die omstandighede.
- As die probleem `n reël is, moenie toelaat dat dit jou spel ontspoor nie. Spandeer nie meer as twee minute op enigiets nie, tensy die betrokke karakter van die uitslag kan sterf. Verduidelik kalm jou uitspraak oor hoe dit sal werk, besluit om dit na die spel of tussen sessies te kyk en voort te gaan. Niks maak `n wedstryd vinniger as om 15 minute tussen twee mense te bicker nie, terwyl die res van die groep verveeld is. Om die spel te hou, is beter as om die spel te vermoor terwyl jy elke keer elke detail probeer kry.
- As die probleem is dat die spelers iets gedoen het wat jy nie beplan het nie, verwag of wil hê hulle moet doen... Wees bereid om te sê "Ja"... of ten minste sê nie "Geen". Sommige DM`s kan dinge op die vlieg maak - doen dit as jy kan. As jy nie daarmee gemaklik is nie, vra vir `n kort pouse (mense kan na die badkamer gaan, eet, wat ookal) terwyl jy `n paar idees opstel en `n kort oorsigplan vir hierdie nuwe en opwindende rigting maak wat hulle gaan.
- Moenie jouself verskoon of die spelers jou vang om Dungeons & Dragons-reëls te verbreek nie. As hulle daarop wys dat jou towenaar kettingpos dra, stem saam, wees geheimsinnig daaroor.
- Daar is geen tragedie in detkurny as jy `n belangrike aspek vergeet het nie.
- 4. Volg die goue reël van DM: Die spelers sal altyd iets doen wat jy nooit gedink het nie en kon nooit in `n miljoen jaar verwag het nie. Maak nie saak hoeveel oplossings of raaklyne jy beplan nie, dit is waarskynlik dat hulle sal gaan in die een wat jy nie gedoen het nie. Dit is die beste dat jy hierdie realiteit nou aanvaar, anders stel jy jouself op vir redelik gereelde frustrasie wanneer dit gebeur... oor en oor en oor... Moenie hierdeur moedeloos word nie! Hierdie detail hou die spel opwindend en verrassend vir jou, wat baie aangenaam kan wees.
- Die spelers kan hul eie ergste vyande wees. Hul vreeslike verbeelding kan jou inspirasie gee oor jou scenario en hoe dit ontvou.
- As die spelers `n gelukkige dobbelsteen rol en doodmaak wat jy bedoel het om die belangrikste skurk te wees, laat hom gaan. Om regverdig te wees, beteken ook om jouself te ontken.
- As jy regtig nie wil hê dat die spelers in `n sekere rigting moet gaan nie, is daar maniere om dit te verander. U kan sekere areas aansteeklik maak wat ook `n geleentheid bied vir rolspeler. `N Realm kan beheer word deur `n donker heer. Of gebiede wat jy nie wil hê hulle moet besoek nie, kan uitgesluit word van die kaarte wat jy skep. U kan ook van die spelers se rat gesteel het. Dit sal hulle heel waarskynlik laat volg waar jy wil hê hulle moet gaan.
- 5. Betrokke wees, kreatief en redelik realisties. Nie net sal dit die spel meer beslissend maak nie, dit sal dit meer pret maak. Niemand wil speel wanneer die Dungeon Master sê nie "ummm...put...Jy weet ... jy is net...het `n grot gevind, ja. En in die grot...is...ummm...`n imp. Ummm...wat doen jy?" In plaas daarvan, sê "Jy betree die grot en sy vogtigheid oorwin jou sintuie."Jy hoor `n * navolg die geluid van hoe jy jou voorstel dat `n imp in die verte sou klink soos *. As die speler huiwer om die imp-aanval te maak. As die grot leeg is, moenie dit regstreeks nie. Sê eerder: "Jy sien niks.`
- Jy sal so `n goeie spelmeester wil word dat die spelers nie Munchkins is nie, maar eintlik wil rolprom. Hoe meer jy voorberei, hoe makliker sal dit wees om die spelers hierdie vertroue te gee.
- Onthou dat totdat jy sê dit bestaan, niemand weet wat op daardie stuk papier agter jou skerm is nie. Of jy dit direk lees of verander besonderhede soos jy gaan, tensy jy die spelers vertel dat hulle sal dink dit is bedoel om so te wees. Gebruik dit tot jou voordeel.
- Oorweeg wie jy speel. As jy die geleentheid kry om met ander te speel, moet jy dit gryp. Ook, ten spyte van jou mees versigtige voorbereidings, sal dinge selde soos beplan word. Aangesien jy met mense te doen het, verwag daar om te praat buite die rolspelwêreld, en akkommodeer dienooreenkomstig. As die spel nie na die vooropgestelde plan gaan wat u geskep het nie, probeer u oorspronklike idees op nuwe maniere op die huidige speler se predikament inkorporeer.
- Behoorlike | y betrek die spelers. Moet nooit hul wense direk vervul nie. Hul karakters moet volgens die reëlboek ontwerp word. Hulle moet doelwitte kry wat u kan verwerp met die storie wat u ontwerp het. Hou in gedagte wie die speler karakters is. Vir voorbeelde, het u nie-vriendelike NPC`s die speler met die hoogste charisma aan.
- Die punt om op `n avontuur te gaan, is om nuwe dinge te sien en te ervaar. Wees kreatief met u beskrywings en scenario`s om elke plek en interaksie te gee. Moenie net op die omgewing dronk wees nie - verander jou stem om jou te wys. Om aksente van verskillende NPC`s aan te neem, voeg ook `n bietjie geur by jou kerker.
- Sluit `n wêreldkaart in. Jy sal dalk figure en roosterkaarte wil hê om die geveg maklik te maak. U kan selfs vooraf ontwerpte dungeonale hê. As jy vreeslik is om te teken, is daar maniere om jou fyn motoriese vaardighede te verbeter.
- Moenie toelaat dat jou kreatiwiteit amok loop nie, maar. Jy wil graag `n konsekwentheid in jou spelwêreld skep. Terwyl jy dalk voorgee om in `n fantasie wêreld te wees waar magie algemeen is, moet sy pervasiwiteit konsekwent wees. Om jou werk binne hierdie riglyn te hou, kan die verskil tussen `n innemende fantasieverhaal en `n parodie beteken waar alles hokey en dom lyk.
- Daar is uitbreidingsboeke wat ontwerp is vir die skep van scenario`s wat in `n ander franchise plaasvind, soos die Here van die Rings. As u scenario in so `n bekende franchise plaasvind, sluit nie die hoofkarakters van daar af nie. Maak eerder jou eie op. As iemand jou oor die heelal les, wys daarop dat dit jou interpretasie daarvan is wat saak maak.