Hoe om `n dungeon master te wees

Die term Dungeon Master (DM vir kort) is in die vroeë 70`s deur Dungeons & Dragons © geskep, maar het nou `n vangs geword vir almal wat `n rolspel-speletjie (RPG) bestuur. Tegnies is die titel DM van toepassing op Dungeons en Dragons, terwyl GM (Game Master) verwys na die "Dm" van `n RPG anders as Dungeons en Dragons. Om `n Dungeon-meester te wees, klink maklik - jy beheer alles en vertel net mense wat hulle kan en kan nie doen nie, reg? Eintlik kan dit nie verder uit die waarheid wees nie. U word aangekla van beide die skep van die besonderhede en uitdagings van die avontuur terwyl u `n realistiese kontinuïteit van gebeure in u scenario behou. U moet ook `n goeie kennis en begrip hê van die reëls van die spel. Terwyl `n regverdige DM `n aangename ervaring vir almal kan maak, kan `n arm mens enige spel verwoes. Die volgende inligting is bevooroordeeld teenoor D & D, hoewel dit min of meer algemeen genoeg is om op enige RPG toegepas te word.

Stappe

  1. Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 1
1. Verstaan ​​wat `n DM doen. Die beskrywings wat u van `n Dungeon-meester gehoor het, wissel waarskynlik van "Die een wat al die werk doen" tot "Jy is God hier". Hierdie beskrywings is gewoonlik oordrewe van mense wat óf onkundig is van wat `n DM werklik is of die uiterste interpretasie van `n halfwaarheid.
  • As `n DM beheer jy alles en almal wat nie `n speler karakter is nie (PC vir kort). Dit beteken almal of enigiets wat die spelers kan oorkom of in wisselwerking met jou beheer word. Die doel van enige RPG moet egter `n prettige tyd wees vir `` `almal` `` betrokke. "Almal" kan nie genoeg beklemtoon word nie. Jou antwoorde op die spelers, die situasies wat jy aanbied, die uitdagings wat jy skep, die stories wat jy saam bou, moet alles gebalanseer wees om `n aangename ervaring vir jou en jou spelers te bied. Wat jy nie is nie, is teen die PC`s. As jou doel is om die speler karakters te vernietig enige kans wat jy kry, dan doen jy dit verkeerd. Inteendeel, moet jy streef om regverdig te wees en `n aangename ervaring te skep. Dit beteken dat as die karakters `n moeilike tyd het, die monsters, maar nie verander nie, hoe hulle sal optree.
  • Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 2
    2. Ken die reëls. Om `n regverdige DM te wees, word daar van u verwag om `n sterk begrip van die reëls van die spel te kry. Dit kan nuttig wees om in hierdie opsig aan jouself te dink as `n onpartydige regter. Net soos `n regter nie sy / haar werk kan doen sonder om die wet te ken nie, kan `n DM nie die spel hardloop sonder om die reëls van die spel te ken nie. Om hierin te help, bied die meeste RPG`s basiese inskrywingsboeke bekend as "Kern" Rulebooks. Enigiets wat oorweeg word, is wat jy moet hê, ten minste `n verbygaande vertroudheid met.
  • In D & D is die kernboeke die speler se handboek, die Dungeon Master Guide en die Monster Handleiding. Die res moet nie nodig wees om `n wedstryd te bestuur nie.
  • U beskryf die omgewing, bestuur die plot en administreer al die elemente van die spel, insluitend die bepaling van die uitkoms van gevegte tussen spelers en dungeonbewoners. As u spelers `n skepsel ervaar, kies `n plan van stryd, kan u aan u wees om die dobbelsteen te rol om die uitkoms te bepaal, en hoewel die reëls spesifieke riglyne toepas, kan u u eie oordeel gebruik om die uitkoms op die beste manier te werk Om die vloei en kontinuïteit van die spel te handhaaf. Dit is `n skrikwekkende taak, maar dit sal makliker wees met tyd, geduld en oefening.
  • 3. Berei goed voor. Vir sommige DMS is die opwinding van hul eie avonture en stories om aan hul spelers aan te bied, die rede om dit te doen. Ander soos die feit dat hulle alles beheer. En dan is daar diegene wat dit doen, bloot omdat hulle nie dink dat iemand anders `n goeie genoeg werk sal doen nie. Ongeag van waarom jy dit doen, hoe is jy gereed, is wat breek of maak die spel. Die maniere waarop jy kan voorberei, kan sy eie wiki vul, maar hier is die basiese beginsels vir die eerste keer DMS. Onthou dat almal gemaklik sal wees met verskillende maniere en dit is die beste om net te gebruik wat vir jou werk. Moenie probeer om iets te dwing wat nie reg voel nie. Weereens, die eindresultaat moet altyd `n prettige speletjie vir almal wees. As dit fooie soos werk, moet asseblief nie huiwer om jou werkspunt te verlaag nie.
  • 4. Materiaal & Gereedskap. Soos die Dungeon Master, moet jy waarskynlik die materiaal benodig om die spel te laat loop. Dinge soos die kernreëlboeke van die huidige uitgawe, hou die reëlboeke naby en binne arm se bereik sodat u `n vinnige en maklike verwysing na die reëls het. Hier is die gereedskap wat baie ervare DMS voorstel dat jy binne arm bereik het om te verseker dat jy die spel vloei-
  • Notebook: Om `n notaboek in die omgewing te hou is ongelooflik handig omdat jy dit kan gebruik om aantekeninge te krap.
  • Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 3
    1. 1. Jou werk is om te vermaak. Miskien wou jy eerder slap, maar as die rolspelgroep die beste geskik is om op `n bepaalde dag te speel, moet jy daardie dag speel.
    2. As u geen tyd tussen speletjies het nie, oorweeg lopende modules. Hulle sal aangebied word vir karakters tussen `n sekere vlakke, met uitdagings wat geskik is om te pas. Dit is die maklikste en vinnigste manier om `n spel te laat loop, aangesien die meeste van alles vir jou gedoen word. Die enigste ding wat jy moet doen is om die avontuur te lees. Daar word voorgestel dat u `n paar bladsye weer voor die volgende sessie voor die volgende sessie herlees het om u geheue vir die spel by die hand te verfris.
    3. As u `n paar uur het om tussen speletjies te spandeer, is die gebruik van modules nog steeds `n sterk opsie. U kan egter dele van die module weer skryf om die speletjie of spesifieke storie lyn (s) te pas wat u met die PC`s loop. Verandering van beskrywings van plekke of die vervanging van die skat wat in die module aangetref word met items wat beter geskik is vir u spelers, is goeie en maklike plekke om te begin. Soos u in vaardigheid vorder, kan u die hele ontmoetings van een module begin ophef en dit in `n ander skryf. Dit laat jou nie net die beste dele van `n andersins so-so-module af nie, maar spelers wat voorheen deur die module gelees of loop, sal in `n verrassing wees!
    4. Die skryf van u eie avonture is `n moontlikheid, maar vir nuwe DMS word dit steeds aanbeveel dat u eers `n module uitvoer, dus u fokus slegs op een konsep op `n slag (leer die reëls). Mettertyd sal jy meer geneig wees om dinge te verander en self nuwe scenario`s te skryf. Trek ontmoetings van gepubliseerde werke en bind hulle saam, sal `n goeie begin wees. Hulle kan dan stadig vervang word met u eie werke. Wat jy uiteindelik wil bereik, is dat jou veldtog soos `n fliek is wat jy belangstel om te kyk wat `n gevoel van raaisel aanroep.
    5. Baie Dungeon Masters spandeer `n lang tyd om die reëlboeke oor en oor te lees. Dit is eintlik `n vorm van uitstel.As jy nie iemand het om te speel nie - spandeer nie tydsbeplanning scenario`s nie. Hou jou idees in die agterkant van jou gedagtes en leer eerder om oor die algemeen `n goeie storieverteller te word. Die enigste manier om `n waardevolle spelmeester te word, is om praktiese ervaring te kry en van elke fout te leer, aangesien dit jou nader aan perfeksie bring.
    6. Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 4
      2. Neem notas. Gedurende en onmiddellik na die spel sessie, maak seker dat jy `n paar aantekeninge oor wat die spelers gedoen het, wat jou NPC`s gedoen het, hoe jou ander NPC`s en slegte ouens sal reageer op nuwe geleenthede, die name van NPC`s wat jy moontlik gemaak het. die vlieg, en enige ander besonderhede wat u belangrik kan vind.
    7. Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 5
      3. Wees bereid om foute te maak. Soms sal dinge nie gaan soos jy beplan nie. Of dit nou `n fout is op hoe `n reël werk, of verwarring van hoe `n spel `n NPC sal beïnvloed, of jou noukeurig geskrewe avontuur word opsy geraak deur spelers wat dink `n ewekansige NPC waarvoor jy niks geskryf het nie, is baie interessanter as jou red- Die-Maiden-soeke sal probleme plaasvind. Gereeld. Die beste hulpmiddel wat enige DM in hul toolkit het, is die vermoë en bereidwilligheid om aan te pas by die omstandighede.
    8. As die probleem `n reël is, moenie toelaat dat dit jou spel ontspoor nie. Spandeer nie meer as twee minute op enigiets nie, tensy die betrokke karakter van die uitslag kan sterf. Verduidelik kalm jou uitspraak oor hoe dit sal werk, besluit om dit na die spel of tussen sessies te kyk en voort te gaan. Niks maak `n wedstryd vinniger as om 15 minute tussen twee mense te bicker nie, terwyl die res van die groep verveeld is. Om die spel te hou, is beter as om die spel te vermoor terwyl jy elke keer elke detail probeer kry.
    9. As die probleem is dat die spelers iets gedoen het wat jy nie beplan het nie, verwag of wil hê hulle moet doen... Wees bereid om te sê "Ja"... of ten minste sê nie "Geen". Sommige DM`s kan dinge op die vlieg maak - doen dit as jy kan. As jy nie daarmee gemaklik is nie, vra vir `n kort pouse (mense kan na die badkamer gaan, eet, wat ookal) terwyl jy `n paar idees opstel en `n kort oorsigplan vir hierdie nuwe en opwindende rigting maak wat hulle gaan.
    10. Moenie jouself verskoon of die spelers jou vang om Dungeons & Dragons-reëls te verbreek nie. As hulle daarop wys dat jou towenaar kettingpos dra, stem saam, wees geheimsinnig daaroor.
    11. Daar is geen tragedie in detkurny as jy `n belangrike aspek vergeet het nie.
    12. Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 6
      4. Volg die goue reël van DM: Die spelers sal altyd iets doen wat jy nooit gedink het nie en kon nooit in `n miljoen jaar verwag het nie. Maak nie saak hoeveel oplossings of raaklyne jy beplan nie, dit is waarskynlik dat hulle sal gaan in die een wat jy nie gedoen het nie. Dit is die beste dat jy hierdie realiteit nou aanvaar, anders stel jy jouself op vir redelik gereelde frustrasie wanneer dit gebeur... oor en oor en oor... Moenie hierdeur moedeloos word nie! Hierdie detail hou die spel opwindend en verrassend vir jou, wat baie aangenaam kan wees.
    13. Die spelers kan hul eie ergste vyande wees. Hul vreeslike verbeelding kan jou inspirasie gee oor jou scenario en hoe dit ontvou.
    14. As die spelers `n gelukkige dobbelsteen rol en doodmaak wat jy bedoel het om die belangrikste skurk te wees, laat hom gaan. Om regverdig te wees, beteken ook om jouself te ontken.
    15. As jy regtig nie wil hê dat die spelers in `n sekere rigting moet gaan nie, is daar maniere om dit te verander. U kan sekere areas aansteeklik maak wat ook `n geleentheid bied vir rolspeler. `N Realm kan beheer word deur `n donker heer. Of gebiede wat jy nie wil hê hulle moet besoek nie, kan uitgesluit word van die kaarte wat jy skep. U kan ook van die spelers se rat gesteel het. Dit sal hulle heel waarskynlik laat volg waar jy wil hê hulle moet gaan.
    16. Beeld getiteld `n Dungeon Master Stap 7
      5. Betrokke wees, kreatief en redelik realisties. Nie net sal dit die spel meer beslissend maak nie, dit sal dit meer pret maak. Niemand wil speel wanneer die Dungeon Master sê nie "ummm...put...Jy weet ... jy is net...het `n grot gevind, ja. En in die grot...is...ummm...`n imp. Ummm...wat doen jy?" In plaas daarvan, sê "Jy betree die grot en sy vogtigheid oorwin jou sintuie."Jy hoor `n * navolg die geluid van hoe jy jou voorstel dat `n imp in die verte sou klink soos *. As die speler huiwer om die imp-aanval te maak. As die grot leeg is, moenie dit regstreeks nie. Sê eerder: "Jy sien niks.`
    17. Jy sal so `n goeie spelmeester wil word dat die spelers nie Munchkins is nie, maar eintlik wil rolprom. Hoe meer jy voorberei, hoe makliker sal dit wees om die spelers hierdie vertroue te gee.
    18. Onthou dat totdat jy sê dit bestaan, niemand weet wat op daardie stuk papier agter jou skerm is nie. Of jy dit direk lees of verander besonderhede soos jy gaan, tensy jy die spelers vertel dat hulle sal dink dit is bedoel om so te wees. Gebruik dit tot jou voordeel.
    19. Oorweeg wie jy speel. As jy die geleentheid kry om met ander te speel, moet jy dit gryp. Ook, ten spyte van jou mees versigtige voorbereidings, sal dinge selde soos beplan word. Aangesien jy met mense te doen het, verwag daar om te praat buite die rolspelwêreld, en akkommodeer dienooreenkomstig. As die spel nie na die vooropgestelde plan gaan wat u geskep het nie, probeer u oorspronklike idees op nuwe maniere op die huidige speler se predikament inkorporeer.
    20. Behoorlike | y betrek die spelers. Moet nooit hul wense direk vervul nie. Hul karakters moet volgens die reëlboek ontwerp word. Hulle moet doelwitte kry wat u kan verwerp met die storie wat u ontwerp het. Hou in gedagte wie die speler karakters is. Vir voorbeelde, het u nie-vriendelike NPC`s die speler met die hoogste charisma aan.
    21. Die punt om op `n avontuur te gaan, is om nuwe dinge te sien en te ervaar. Wees kreatief met u beskrywings en scenario`s om elke plek en interaksie te gee. Moenie net op die omgewing dronk wees nie - verander jou stem om jou te wys. Om aksente van verskillende NPC`s aan te neem, voeg ook `n bietjie geur by jou kerker.
    22. Sluit `n wêreldkaart in. Jy sal dalk figure en roosterkaarte wil hê om die geveg maklik te maak. U kan selfs vooraf ontwerpte dungeonale hê. As jy vreeslik is om te teken, is daar maniere om jou fyn motoriese vaardighede te verbeter.
    23. Moenie toelaat dat jou kreatiwiteit amok loop nie, maar. Jy wil graag `n konsekwentheid in jou spelwêreld skep. Terwyl jy dalk voorgee om in `n fantasie wêreld te wees waar magie algemeen is, moet sy pervasiwiteit konsekwent wees. Om jou werk binne hierdie riglyn te hou, kan die verskil tussen `n innemende fantasieverhaal en `n parodie beteken waar alles hokey en dom lyk.
    24. Daar is uitbreidingsboeke wat ontwerp is vir die skep van scenario`s wat in `n ander franchise plaasvind, soos die Here van die Rings. As u scenario in so `n bekende franchise plaasvind, sluit nie die hoofkarakters van daar af nie. Maak eerder jou eie op. As iemand jou oor die heelal les, wys daarop dat dit jou interpretasie daarvan is wat saak maak.

    Video

    Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word.

    Wenke

    As jy net begin, speel met vriende - `n ontspanne en bekende groep mense sal almal help om die spel baie makliker te leer, veral wanneer jy rond kan grap.
  • Maak `n naam kluis begin na jou eerste wedstryd. Met verloop van tyd vind jy jouself in die name nodig, dus begin hou van interessante mense wat jy aan dink of kom.
  • Vir die eerste keer DMS, word dit eintlik aanbeveel dat u uself en spelers beperk tot die opsies / reëls slegs van die kernboeke. Nie alle bykomende boeke is goed gebalanseerd in verhouding nie, en jy sal vinnig een speler baie oorweldig vind in vergelyking met ander. Dit is gewoonlik nie `n goeie ding nie.
  • Beskrywing is regtig belangrik in D & D. In teenstelling met `n fliek of TV-program, kyk die spelers eintlik net. Hoe beter jou beskrywings, hoe meer helder dit sal wees vir jou spelers, en hoe beter sal jou spel wees. (Ex. `N Vuil stank vloei uit die grotinstelling. Water druppel om die buitekant van sy mond, mors in twee klein strome langs die rotsvloer. Dit lyk asof daar `n gegroefde kanaal in die rots is.)
  • Een van die belangrikste dinge vir `n DM is die vermoë om op jou voete te dink.Dinge sal gebeur wat jy nooit sal verwag nie.Die spelers kan die persoon doodmaak wat hulle veronderstel was om die belangrike inligting te kry, of hulle kan uiteindelik na die enigste gedeelte van die dorp gaan wat u nog nie getref het nie.Maak dit op terwyl jy saamgaan, wees net seker om notas neer te skryf sodat jy dit later in die storie kan inkorporeer.
  • Hê pret. Dit lyk dalk moeilik, maar dit sal makliker word. Hou net om pret te hê. As jou spelers sien dat jy nie `n goeie tyd het nie, sal hulle ook nie `n goeie tyd hê nie.
  • Daar is oor die algemeen twee tipes Dungeon Masters: een wat alle spelers karakters in die heel eerste mikrosekonde doodmaak, en die soort wat van die speler karakters hou om `n avontuur te hê - jy kan een van hul persoonlikhede volg as jy wil.
  • In plaas daarvan om `n horde van swakker monsters te veg, is om `n paar strenger monsters te veg, soms meer aangenaam.Om `n horde te veg, beteken dat jy baie dobbelstene moet rol. Hardloop harter monsters beteken dat jy meer kan fokus op individuele strategie meer.
  • Boeke is nie nodig vir alle spelers nie - jy kan net goed sonder hulle speel, maar ten minste moet die DM een kopie van elkeen hê wat rondom die tafel gedeel kan word.
  • Die Bull Sessie: Met verloop van tyd sal jy sien as jy met dieselfde gamers speel, jy sal `n paar minute voor die aanvang van die spel praat. Dit is goed om dit te hê. Dit los jou spelers op, gee jou tyd om weer te kontroleer dat jy alles het wat jy nodig het, en is bereid om te begin, om enige vrae te beantwoord wat die spelers kan hê, of selfs `n kans om te sien wat almal sedert jou is. Laaste speletjie. Moenie dit te lank laat laat nie. Sê 15 tot 30 minute. Enigiets meer, en jy brandende daglig (goed, soort van...).
  • Jy is nie `n goeie dm as jy net `n skeidsregter is nie (i.e. Jy gebruik altyd dungeon idees van die net), gebruik dit soms, maar maak dit jou eie (voeg jou eie monsters, sulke dinge by), maar kom op jou eie verbeelding met Dungeons.
  • Doen "nie toelaat nie" iemand om iets te doen.As jy probeer om jou spelers te kry om na `n sekere plek te gaan, sê nie net nie "Jy kan nie daarheen gaan nie-" In plaas daarvan, sê iets soos "`N Dame daar is gesê het net gebeur by
    Dien `n wenk in
    Alle wenkvoorleggings word noukeurig hersien voordat dit gepubliseer word
    Indien
    Dankie dat jy `n wenk vir hersiening ingedien het!

    Waarskuwings

  • Belyning kan van tyd tot tyd `n taai situasie wees. Onthou, kwaad is nie dom nie, dis net kwaad. As die DM is dit jou werk om al drie kante te wees: die goeie, die slegte en die natuurskoon.
  • Weet wanneer die hoeveelheid inligting wat jy gee, te veel is, nie genoeg nie, of net reg. Hou u antwoorde op vrae bondig, en gee nie te veel inligting weg nie.
  • Moenie toelaat dat jou spelers dikteer hoe dinge nie "behoort" wees van romans of gepubliseerde stories. Andersins kan die een persoon wat die dertig romans in daardie wêreld gelees het, probeer om u met kennis te manipuleer met slegs kennis wat hy het. Op die ou end is die DM die laaste woord oor wat en bestaan ​​nie. `N Balans is egter die beste - werk met hulle om sommige van die besonderhede in te sluit, solank dit nie iemand `n onredelike voordeel gee nie.
  • Sommige mense wil regtig leer hoe om D & D te speel, sommige kan net belangstel in wat jy aan is, en sommige sal reguit wees oor hul menings. Soos die DM, maak seker dat u alle drie soorte mense respek toon. Om dit vir die eerste groep te doen, kan jy net `n paar nuwe gamers (om saam met jou nuwe DM-ness te gaan), vir die tweede groep kan dit mense kry wat uiteindelik kan leer hoe om te speel, en vir die derde kan dit `n mite verdryf. Ten minste sal dit jou spelers wys hoe om in daardie situasies op te tree (aangesien sommige spelers van tyd tot tyd oorweldig word).
  • Sommige mense kan dink dele van jou kerkersverhaal is dom (monsters uitgebroei van pampoenplase langsaan, alle NPC`s is uitheemse indringers), maar dit is hul probleem nie joune nie. Dit is jou storie.
  • Terwyl jy dalk jou kerker wil uitdaag, maak dit nie onmoontlik nie.Wat is die punt om dit te doen as dit te moeilik sal wees vir die rekenaar (speler se karakter)?
  • Moenie toelaat dat jouself deur ander spelers gepoel word nie.Wat jy sê is so goed soos die goddelike wet in jou kerker.
  • D & D kan verslaaf wees.Laat jouself verstandelik en fisies van die spel rus - dalk selfs `n vyftien-minuut-minuut-breek elke drie uur se wildspel sal vir die meeste DMs voldoende wees.Moenie jouself of jou spelers uitlaat nie (dit stel net almal in slegte buie, en die spel word minder aangenaam).
  • Pasop vir heersers, prokureurs en metagamers, en speel nie hul spel om hulle te straf nie.Kom op met interessante maniere om hul karakters in plaas daarvan te hanteer.
  • Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk