C + + is `n klomp klein toevoegings tot C, met `n paar groot toevoegings. Trouens, C ++ is die eerste keer genoem "C met klasse". Een groot toevoeging is die objekgeoriënteerde benadering (die ander toevoeging is ondersteuning vir generiese programmering). Soos die naam objek-georiënteerde programmering voorstel, handel hierdie benadering met voorwerpe. Natuurlik, dit is nie werklike voorwerpe self nie. In plaas daarvan is hierdie voorwerpe die essensiële definisies van werklike wêreldvoorwerpe.Een van sy grootste kenmerke is waarin sy voorganger `C` nie het nie, is die "Klas". Klasse is versamelings van data wat verband hou met `n enkele objek tipe. Klasse sluit nie net inligting oor die werklike wêreldvoorwerp in nie, maar funksioneer ook om toegang tot die data te verkry, en klasse het die vermoë om van ander klasse te erwe. (Erfenis is in `n latere les gedek.) `N Klas is baie soos C se struktuur, en word gebruik vir die inkapsulerende data, maar met C ++ kan jy jou data maak (soos funksies, veranderlikes, strukture, ens.) Privaat, wat beteken dat slegs data van die klas toegang tot hulle kan hê.
Stappe
1. Maak jou IDE oop en maak `n nuwe projek.
2. Nadat alles deur alles gegaan het om die projek op te stel, maak seker dat jou hoof CPP-lêer so lyk.
3. Skep. Wanneer `n klas gemaak word, is daar twee maniere om dit te doen - deur dit in die hoof CPP-lêer te verklaar, of dit in `n aparte kop moet doen, en om al die funksies in `n aparte CPP-lêer te definieer (wat die beter manier is om dit te doen ).
4. Tik die navraag "klas", gevolg deur die identifiseerder, of naam, van jou klas, dan `n oop stut (wat is dit `karakter), `n sluitingstut, en `n semikolon aan die einde. Kies `n naam vir jou klas.
5. Verstaan die drie hoof sleutelwoorde in die gedeelte genaamd die liggaam. Daar is nog drie sleutelwoorde wat identifiseer wat toegang tot die data in die liggaam het. Hulle word genoem "publiek", "beskerm", en "privaat". Dit word toegangsmodifiseerders genoem. Om dit eenvoudig te stel, kan openbare lede deur enigiemand toeganklik wees, en private lede kan slegs deur die lede van die klas verkry word.
6. Definieer wat die funksie "Printstuff ()" doen en wat "Stufftoprint" is. Om dit te doen, gebruik die omvangresolusie-operateur. U doen eers die klas naam, my klas, die twee kolonies, en dan die data om toegang te verkry, my klas :: Drukstowwe (), en definieer dit soos u normaalweg `n funksie definieer.
7. Binne hierdie funksie, het u volle toegang tot die Char Array "Stufftoprint [5]", So moet jy dit met `n lus definieer en dan elke karakter daarmee druk. Moenie vergeet om `n waarde aan die einde daarvan terug te gee nie (tensy jy dit leeg gemaak het).
8. Gaan oor na die hooffunksie en skakel die funksie. Jy moet `n voorwerp skep. `N Voorwerp is wat jou toelaat om veranderinge en funksies in jou klas te verkry en te bel, maar dit kan slegs toegang tot publieke funksies en veranderlikes kry. Om `n voorwerp te maak, tik die naam van jou klas, MyClass, en dan die naam wat jy wil hê jou voorwerp moet wees, dit is amper soos om jou eie datatipe te definieer, behalwe dat jy dit nie nodig het om dit gelyk te stel aan iets nie.
9. Bel die funksie drukstowwe (). Om dit te doen, skryf die naam van jou voorwerp, `n tydperk (.), en die naam van die funksie of veranderlike wat u wil verkry. Dit sal lyk soos myObject.Printstowwe () - dit sal die funksie bel, 5 opeenvolgende QS uitdruk wanneer ons die aansoek bestuur. (Moenie vergeet om `n pouse by te voeg nie! Gebruik die _getch () funksie in conio.H, want as jy nie reeds geweet het nie, is die stelsel () opdragte kwaad)
10. Hardloop dit, wag vir dit om saam te stel... en 5 Qs het op die skerm verskyn (net soos jy die funksie drukwerk gedefinieer het () vervat in die Klas MyClass, wat dit met die Object MyObject) toegang het).
11. Nog `n voorbeeldprogram:
Video
Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word.
Wenke
In groot projekte, versprei alles uit, eerder as om een klas te hê wat baie data bevat. In plaas daarvan, het baie klasse, elk georiënteerd om spesifieke dinge te doen (soos drukwerk, beheer, I / O, gebeurtenishantering) met hul eie funksies en veranderlikes. Dit is een van die hoofgedagtes agter objekgeoriënteerde programmering.
Eksperimenteer `n bietjie met klasse, hulle is `n groot konsep in C ++, opkyk tutoriale, leer die res oor hulle.
Dit is raadsaam om die tweede metode om klasse te maak (skep die klas in `n aparte kop, en definieer die lede in `n CPP-lêer, wat die koptekst in die klas insluit.).
Hou soveel dinge privaat as moontlik. Tensy dit `n funksie is wat buite bronne benodig toegang tot, hou dit privaat.
Waarskuwings
Moenie stelselopdragte gebruik nie. Hulle is `n slegte gewoonte en gaan baie stadig. Dink net aan hulle asof jy jou voordeur met `n bulldozer oopmaak.