Hoe om `n program te skep

Rekenaarprogramme word oral geïmplementeer, van ons motors na ons slimfone, en in byna elke werk. Namate die wêreld meer en meer digitaal word, sal die behoefte aan nuwe programme altyd toeneem. As jy die volgende groot idee het, hoekom maak dit nie self nie? Sien stap 1 hieronder om uit te vind hoe om te begin om `n taal te leer, om jou idee in `n toetsbare produk te ontwikkel, en dan weer daarop te herhaal totdat dit gereed is vir vrylating.

Stappe

Deel 1 van 6:
Kom met `n idee op
  1. Beeld getiteld Skep `n program Stap 1
1
Dinkskrum idees. `N Goeie program sal `n taak uitvoer wat die lewe makliker maak vir die gebruiker. Kyk na die sagteware wat tans beskikbaar is vir die taak wat jy wil doen, en kyk of daar maniere is dat die proses makliker of gladder kan wees. `N Suksesvolle program is een wat gebruikers baie nut sal vind.
  • Ondersoek jou daaglikse take op jou rekenaar. Is daar een of ander manier dat jy `n gedeelte van daardie take met `n program kan outomatiseer?
  • Skryf elke idee neer. Selfs as dit destyds dom of buitekant lyk, kan dit in iets nuttigs of selfs briljant verander.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 2
    2. Ondersoek ander programme. Wat doen hulle? Hoe kan hulle dit beter doen? Wat ontbreek hulle? Om hierdie vrae te beantwoord, kan u help om idees vir u eie aan te spreek.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 3
    3. Skryf `n ontwerp dokument. Hierdie dokument sal die kenmerke en wat u van plan is om met die projek te bereik, uiteensit. Met verwysing na die ontwerpdokument tydens die ontwikkelingsproses sal u projek op die regte pad en gefokus hou. Sien Hierdie gids Vir besonderhede oor die skryf van die dokument. Die skryf van die ontwerp dokument sal u ook help om te besluit watter programmeertaal die beste sal werk vir u projek.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 4
    4. Begin eenvoudig. As jy net met rekenaarprogrammering begin, sal dit jou om klein te begin en met verloop van tyd te begin groei. U sal baie meer leer as u tasbare doelwitte stel wat u kan bereik met `n basiese program. Byvoorbeeld,
  • Deel 2 van 6:
    Leer `n taal
    1. Beeld getiteld Skep `n program Stap 5
    1. Laai `n goeie teksredakteur af. Byna alle programme word in teksredakteurs geskryf en dan saamgestel om op rekenaars te hardloop. Terwyl u programme soos Notepad of TextEdit kan gebruik, word dit sterk aanbeveel dat u `n sintaks-uitligtingsredakteur soos Notepad ++ JEDIT, of sublieme teks aflaai. Dit sal jou kode baie makliker maak om visueel te ontleed.
    • Sommige tale soos visuele basies sluit in `n redakteur en samesteller in een pakket.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 6
    2. Leer `n programmeertaal. Alle programme word geskep deur kodering. As u u eie programme wil skep, moet u ten minste een programmeertaal vertroud wees. Die tale wat jy sal moet leer, sal wissel afhangende van die tipe program wat jy wil skep. Van die nuttiger en belangrikste sluit in:
  • C - C is `n lae-vlak taal wat baie nou in wisselwerking tree met die rekenaar se hardeware. Dit is een van die ouer programmeringstale wat steeds wydverspreide gebruik sien.
  • C++ - Die grootste nadeel van C is dat dit nie objekgeoriënteerd is nie. Dit is waar C ++ inkom. C ++ is tans die gewildste programmeertaal in die wêreld. Programme soos Chrome, Firefox, Photoshop, en baie ander is almal gebou met C++. Dit is ook `n baie gewilde taal vir die skep van videospeletjies.
  • Java - Java is `n evolusie van die C + + -taal, en is uiters draagbaar. Die meeste rekenaars, ongeag die bedryfstelsel, kan `n Java-virtuele masjien bestuur, sodat die program byna universeel kan gebruik word. Dit word wyd gebruik in video speletjies en besigheids sagteware, en word dikwels aanbeveel as `n noodsaaklike taal.
  • C # - C # is `n Windows-gebaseerde taal en is een van die hoof tale wat gebruik word wanneer Windows-programme geskep word. Dit is nou verwant aan Java en C ++, en moet maklik wees om te leer as jy reeds met Java vertroud is. As jy `n Windows of Windows-foonprogram wil maak, sal jy hierdie taal wil kyk.
  • Objektief-c - Dit is `n ander neef van die C-taal wat spesifiek ontwerp is vir Apple-stelsels. As jy iPhone of iPad-programme wil maak, is dit die taal vir jou.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 7
    3. Laai die samesteller of tolk af. Vir enige hoëvlak taal soos C ++, Java, en baie ander, sal jy `n samesteller nodig hê om jou kode te omskep in `n formaat wat die rekenaar kan gebruik. Daar is `n verskeidenheid samestellers om van te kies, afhangende van die taal wat u gebruik.
  • Sommige tale word tale geïnterpreteer, wat beteken dat hulle nie `n samesteller benodig nie. In plaas daarvan het hulle slegs die taal tolk op die rekenaar geïnstalleer, en die programme kan dadelik hardloop. Enkele voorbeelde van geïnterpreteerde tale sluit perl en python in.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 8
    4. Leer basiese programmeringskonsepte. Maak nie saak watter taal jy kies nie, jy sal waarskynlik `n paar basiese algemene konsepte moet verstaan. Om te weet hoe om die sintaksis van die taal te hanteer, sal jou toelaat om veel meer kragtige programme te skep. Algemene konsepte sluit in:
  • Verklaar veranderlikes - veranderlikes is die manier waarop u data tydelik in u program gestoor word. Hierdie data kan dan gestoor, gewysig, gemanipuleer word en later in die program versoek word.
  • Gebruik voorwaardelike stellings (indien, anders, wanneer, ens.) - Dit is een van die basiese funksies van programme, en dikteer hoe die logika werk. Voorwaardelike stellings draai om "ware" en "onwaar" state.
  • Gebruik lusse (vir, goto, doen, ens.) - Loss laat jou toe om prosesse oor en oor te herhaal totdat `n opdrag gegee word om te stop.
  • Gebruik ontsnappingsreekse - hierdie opdragte verrig funksies soos skep nuwe lyne, inkopies, aanhalings en meer.
  • Kommentaar op kode - Kommentaar is noodsaaklik vir die onthou van wat u kode doen, help ander programmeerders om u kode te verstaan ​​en om dele van die kode tydelik uit te skakel.
  • Verstaan ​​gereelde uitdrukkings.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 9
    5. Vind `n paar boeke oor die taal van jou keuse. Daar is boeke vir elke taal en vir elke vlak van kundigheid. U kan programmeerboeke by u plaaslike boekwinkel of enige aanlyn-handelaar vind. `N Boek kan `n waardevolle instrument wees, aangesien jy dit naby kan hou terwyl jy werk.
  • Buite boeke is die internet `n eindelose skatkis van gidse en tutoriale. Soek vir gidse op die taal van u keuse op webwerwe soos kodekademie, kode.Org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Akademie, W3Schools, en nog baie meer.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 10
    6. Neem `n paar klasse. Enigeen kan hulself leer om `n program te maak as hulle dit gedink het, maar soms kan `n onderwyser en `n klaskameromgewing regtig voordelig wees. Een-op-een keer met `n deskundige kan die tyd wat dit neem om die programmeringsbeginsels en konsepte te begryp, aansienlik verminder. Klasse is ook `n goeie plek om gevorderde wiskunde en logika te leer wat benodig word vir meer komplekse programme.
  • Klasse kos geld, dus maak seker dat jy inteken vir klasse wat jou sal help om te leer wat jy wil weet.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 11
    7. Vra vrae. Die internet is `n fantastiese manier om met ander ontwikkelaars te skakel. As jy jouself op een van jou projekte stamp, vra vir hulp op webwerwe soos stackroverflow. Maak seker dat jy Vra op `n intelligente wyse en kan bewys dat jy reeds verskeie moontlike oplossings probeer het.
  • Deel 3 van 6:
    Bou jou prototipe
    1. Beeld getiteld Skep `n program Stap 12
    1. Begin `n basiese program met jou kernfunksie te skryf. Dit sal die prototipe wees wat die funksionaliteit toon wat jy wil bereik. `N Prototipe is `n vinnige program, en moet seker wees totdat jy `n ontwerp vind wat werk. Byvoorbeeld, as jy `n kalenderprogram skep, sal jou prototipe `n basiese kalender wees (met korrekte datums!) en `n manier om gebeurtenisse by te voeg.
    • Soos jy jou prototipe skep, gebruik `n top-down-benadering. Laat soveel detail uit as wat jy moontlik aanvanklik kan. Voeg dan stadig fyner en fyner besonderhede. Dit sal die prototipe proses versnel en sal ook u kode van te kompleks en onbeheerbaar word. As u kode te moeilik is om te volg, kan u uiteindelik van die begin af begin.
    • Jou prototipe sal dikwels tydens die ontwikkelingsiklus verander, aangesien jy nuwe maniere opduik om probleme aan te pak of te dink aan `n idee later wat jy wil inkorporeer.
    • As jy `n speletjie maak, moet jou prototipe pret wees! As die prototipe nie pret is nie, dan is die kans die volle wedstryd sal ook nie pret wees nie.
    • As u gewenste meganika net nie in die prototipe werk nie, kan dit tyd wees om terug te gaan na die tekenbord.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 13
    2. Vergader `n span. As u u program op u eie ontwikkel, kan u `n prototipe gebruik om `n span te help bou. `N Span sal jou help om foute vinniger, iterate-funksies op te spoor en die visuele aspekte van die program te ontwerp.
  • `N Span is beslis nie nodig vir klein projekte nie, maar sal die ontwikkelingstyd aansienlik verminder.
  • Die bestuur van `n span is `n komplekse en moeilike proses, en vereis goeie bestuursvaardighede saam met `n goeie struktuur vir die span. Sien Hierdie gids Vir meer besonderhede oor die leiding van `n groep.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 14
    3. Begin van nuuts af indien nodig. Sodra jy vertroud is met jou taal, kan jy dalk in `n paar dae prototipes aan die gang kry. As gevolg van hul vinnige natuur, moenie bang wees om jou idee te skrap en van `n ander hoek af te begin as jy nie tevrede is met hoe dit uitdraai nie. Dit is baie makliker om groot veranderinge in hierdie stadium te maak as wat dit later is wanneer die kenmerke begin val.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 15
    4. Lewer kommentaar op alles. Gebruik die kommentaar-sintaksis in u programmeertaal om aantekeninge oor alles te verlaat, maar die mees basiese reëls van kode. Dit sal jou help om te onthou wat jy gedoen het as jy die projek vir `n rukkie moet sit, en sal ander ontwikkelaars help om jou kode te verstaan. Dit is veral noodsaaklik as u as deel van `n programmeringspan werk.
  • U kan kommentaar gebruik om dele van u kode tydelik uit te skakel tydens toetsing. Sluit eenvoudig die kode in wat u in kommentaar-sintaksis wil deaktiveer en dit sal nie saamgestel word nie. U kan dan die kommentaar-sintaksis uitvee en die kode sal herstel word.
  • Deel 4 van 6:
    Alpha toetsing
    1. Beeld getiteld Skep `n program Stap 16
    1. Versamel `n toetsspan. In die alfa-stadium kan die toetsspan en moet klein wees. `N Klein groep sal jou help om gefokusde terugvoer te kry en gee jou die vermoë om met toetsers een op een te koppel. Elke keer as jy opdaterings aan die prototipe maak, word nuwe bouwerk na die alfa-toetsers gestuur. Die toetsers probeer dan al die ingesluit funksies en probeer ook om die program te breek en hul resultate te dokumenteer.
    • As u `n kommersiële produk ontwikkel, sal u seker maak dat al u testers `n nie-openbaarmakingsooreenkoms teken (NDA). Dit sal verhoed dat hulle ander vertel van jou program, en voorkom lekkasies om te druk en ander gebruikers.
    • Neem `n rukkie om `n stewige toetsplan op te los. Maak seker dat u testers `n manier het om die foute in die program maklik te rapporteer, asook toegang tot nuwe weergawes van die Alpha. Github en ander kode repositories is `n goeie manier om hierdie aspek maklik te bestuur.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 17
    2. Toets jou prototipe oor en oor. Bugs is die baan van elke ontwikkelaar. Foute in die kode en onverwagte gebruik kan allerhande probleme in `n finale produk veroorsaak. Soos jy voortgaan om op jou prototipe te werk, toets dit soveel as moontlik. Doen alles wat jy kan om dit te breek, en probeer dan om dit te laat breek in die toekoms.
  • Probeer om vreemde datums in te voer indien u program met datums handel. Baie ou datums of ver toekomstige datums kan vreemde reaksies met die program veroorsaak.
  • Voer die verkeerde soort veranderlikes in. Byvoorbeeld, as u `n vorm het wat die gebruiker se ouderdom vra, betree in plaas daarvan en kyk wat met die program gebeur.
  • As u program `n grafiese koppelvlak het, klik op alles. Wat gebeur as jy teruggaan na `n vorige skerm, of klik knoppies in die verkeerde volgorde?
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 18
    3. Adres insekte in volgorde van prioriteit. By die hersiening van die program in die Alpha sal u baie tyd spandeer om funksies wat nie korrek werk nie. Wanneer u u foutverslae van u alfa-toetsers organiseer, moet hulle op twee statistieke gesorteer word: Erns en Prioriteit.
  • Die erns van `n fout is `n mate van hoeveel skade die fout veroorsaak. Bugs wat die program ineenstort, korrupte data, hou die program van hardloop, word na verwys as blokkers. Kenmerke wat nie werk of verkeerde resultate terugwerk nie, is krities gemerk, terwyl dit moeilik is om te gebruik of slegte funksies is gemerk. Daar is ook normale, klein en triviale foute wat kleiner afdelings of minder belangrike eienskappe beïnvloed.
  • Die prioriteit van `n fout bepaal watter volgorde jy hulle aanpak wanneer jy probeer om foute op te los. Vaste foute in sagteware is `n tydrowende proses, en neem weg van die tyd wat jy moet byvoeg funksies en Pools. As sodanig moet u die prioriteit van `n fout in ag neem om seker te maak dat u sperdatums ontmoet. Alle blokker en kritiese foute neem die hoogste prioriteit, soms na verwys as P1. P2 foute is gewoonlik groot bugs wat geskeduleer is om vas te stel, maar sal nie `n produk terug hou van gestuur word nie. P3 en P4 foute is gewoonlik nie geskeduleerde regstellings nie, en val in die "lekker om te hê" kategorie.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 19
    4. Voeg meer funksies by. Gedurende die Alpha-fase sal u meer funksies by u program voeg om dit nader aan die program in u ontwerpdokument te bring. Die alfa-stadium is waar die prototipe in die basiese vir die volle program ontwikkel. Teen die einde van die Alpha-stadium moet u program al sy funksies geïmplementeer het.
  • Moenie te ver van jou oorspronklike ontwerpdokument verwerp nie. `N Algemene probleem in sagteware-ontwikkeling is "Feature-Creep", Waar nuwe idees steeds bygevoeg word, veroorsaak die oorspronklike fokus om verlore te gaan en die ontwikkelingstyd te versprei tussen te veel verskillende eienskappe. Jy wil hê jou program moet die beste wees by wat dit doen, nie `n Jack van alle ambagte nie.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 20
    5. Toets elke funksie soos jy dit byvoeg. Aangesien u die eienskappe by u program tydens die Alpha-fase voeg, stuur die nuwe bou aan u testers uit. Die reëlmatigheid van nuwe bouwerk sal heeltemal afhanklik wees van jou span se grootte en hoeveel vordering jy op die kenmerke maak.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 21
    6. Sluit jou funksies wanneer die alfa klaar is. Sodra u al die funksies en funksionaliteit in u program geïmplementeer het, kan u uit die Alpha-fase beweeg. Op hierdie stadium moet geen verdere funksies bygevoeg word nie, en die ingesluit funksies moet in wese werk. Nou kan jy na die breër toets en Pools beweeg, bekend as die beta-fase.
  • Deel 5 van 6:
    Beta toets
    1. Beeld getiteld Skep `n program Stap 22
    1. Verhoog jou toetsgroep grootte. In die beta-fase word die program aan `n veel groter groep toetsers beskikbaar gestel. Sommige ontwikkelaars maak die beta-fase-publiek, wat na verwys word as `n oop beta. Dit laat enigiemand toe om aan te meld en deel te neem aan die toets van die produk.
    • Afhangende van die behoeftes van jou produk, kan jy of dalk nie `n oop beta wil doen nie.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 23
    2. Toets konneksie. Aangesien programme al hoe meer onderling verbind word, is daar `n goeie kans dat u program op verbindings met ander produkte of verbindings aan bedieners sal staatmaak. Beta-toetsing kan u verseker dat hierdie verbindings onder `n groter las werk, wat sal verseker dat u program deur die publiek bruikbaar is wanneer dit vrystel.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 24
    3. Pools jou sagteware. In die beta-fase word nie meer funksies bygevoeg nie, dus kan fokus verander word om die program se estetika en bruikbaarheid te verbeter. In hierdie fase word UI-ontwerp `n prioriteit, wat verseker dat die gebruikers geen moeite sal hê om die program te navigeer en voordeel te trek uit die funksies nie.
  • UI ontwerp en funksionaliteit kan baie moeilik en kompleks wees. Mense maak hele loopbane uit die ontwerp van UIS. Maak net seker dat u persoonlike projek maklik is om te gebruik en maklik op die oë. `N Professionele UI is dalk nie moontlik sonder `n begroting en `n span nie.
  • As u die begroting het, is daar baie freelance grafiese ontwerpers wat moontlik `n UI op kontrak kan ontwerp vir u. As jy `n soliede projek het wat jy hoop, sal die volgende groot ding word, vind `n goeie UI-ontwerper en maak hulle deel van jou span.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 25
    4. Gaan voort met bug jag. Regdeur die beta-fase moet jy steeds bugverslae van jou gebruikersbasis katalogiseer en prioritiseer. Aangesien meer toetsers toegang tot die produk sal hê, is kanse dat nuwe foute ontdek sal word. Elimineer bugs gebaseer op hul prioriteit, hou jou finale sperdatums in gedagte.
  • Deel 6 van 6:
    Vrystelling van die program
    1. Beeld getiteld Skep `n program Stap 26
    1. Mark jou program. As jy gebruikers wil kry, sal jy seker sal maak dat hulle weet dat jou program bestaan. Net soos enige produk moet jy `n bietjie advertensies doen om mense bewus te maak. Die omvang en diepte van u bemarkingsveldtog sal deur u program se funksie sowel as u beskikbare begroting bepaal word. Sommige maklike maniere om bewustheid van u program in te samel, sluit in:
    • Pos oor jou program op verwante boodskapborde. Maak seker dat jy die plasingsreëls volg van watter forum jy ook al kies sodat jou poste nie as strooipos gemerk word nie.
    • Stuur persvrystellings na Tech Sites. Vind `n paar tegnologie blogs en webwerwe wat pas by jou program se genre. Stuur die redakteurs `n persverklaring wat u program beskryf en wat dit doen. Sluit `n paar skermkiekies in.
    • Maak `n paar YouTube-video`s. As u program ontwerp is om `n spesifieke taak te voltooi, maak u `n paar YouTube-video`s wat u program in aksie toon. Struktureer hulle as "How-to" videos.
    • Skep sosiale media bladsye. Jy kan gratis Facebook en Google + -bladsye vir jou program skep, en kan Twitter gebruik vir beide maatskappye en programspesifieke nuus.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 27
    2. Host jou program op jou webwerf. Vir klein programme kan u die lêer waarskynlik op u eie webwerf aanbied. U kan dalk `n betalingsstelsel insluit as u vir u sagteware sal laai. As u program baie gewild word, moet u dalk die lêer op `n bediener aanbied wat meer downloads kan hanteer.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 28
    3. Stel `n ondersteuningsdiens op. Sodra u program in die wild vrygestel is, sal u altyd gebruikers met tegniese probleme hê of wat nie verstaan ​​hoe die program werk nie. Jou webwerf moet deeglike dokumentasie beskikbaar hê, asook `n soort ondersteuningsdiens. Dit kan `n tegniese ondersteuningsforum insluit, `n ondersteunings e-pos, lewendige hulp of enige kombinasie daarvan. Wat u kan bied, sal afhang van u beskikbare begroting.
  • Beeld getiteld Skep `n program Stap 29
    4. Hou jou produk op datum. Byna alle programme word deesdae geplak en opgedateer lank na hul aanvanklike vrylating. Hierdie kolle kan kritiese of nie-kritiese foute oplos, sekuriteitsprotokolle opdateer, stabiliteit verbeter of selfs funksionaliteit byvoeg of die estetika herhaal. Om u program op hoogte te hou sal help om mededingend te bly.
  • Voorbeeld programme

    Voorbeeld C + + -program

    Ondersteun Wikihow en Ontgrendel alle monsters.

    Voorbeeld Matlab Programme

    Ondersteun Wikihow en Ontgrendel alle monsters.

    Wenke

    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk