Hoe om die borrel probleme te doen avontuur op diere jam (harde modus)
Bubble Trouble is `n water avontuur in Animal Jam waarin die speler vasgevang dolfyne moet red deur wiele te vind wat die onderwater phantom pype stop wat hulle vasgehou het. Dit is die agtste avontuur, sowel as die eerste water avontuur van drie in die tweede reeks, en dit is beskikbaar vir alle jammers om te speel. Gaan voort met lees vir `n deurbraak van die harde modus van hierdie avontuur.
Stappe
Deel 1 van 2:
Verken die see1. Praat met Liza. Wanneer jy eers in die avontuur kuit, sal Liza verskyn en jou vertel dat die fantasies die waters binnegeval het en die diere vasvang. Sy sal jou opdrag gee om die dieptes van die see te verken en nuus te bring oor wat die fantasies beplan. Sy sal ook `n spesiale tipe Chomper-plant bekendstel wat `n Chomper Clam genoem word wat werk vir fantasies onderwater.

2. Verken die see. Kop regs totdat jy `n dolfyn sien met die naam Steve. Gaan dan weer dieper onder water en regs. Jy sal `n dolfyn met die naam Allie ontmoet. Sy sal jou inlig dat daar fantoompype is wat die see verontreinig en hulle kan net afgeskakel word deur oor die kleppe te draai. Draai deur op die aksies ikoon te klik en dan te klik. Wanneer jou dier oor die klep draai, sal die klep draai, die pyp uitskakel en jou toelaat om deur te gaan. Doen dieselfde met die volgende klep wat jy ondervind aan die regterkant en dan die een onder dit.

3. Kom in `n oop area van water met `n water Zios-kontrolepunt. Gaan onder en praat met Jane. Jy sal `n sleutel moet vind om haar te help ontsnap uit haar fantoom gevangenis sodat sy jou `n klep kan gee om `n fantoompyp af te skakel. Gaan links en jy sal 5 fantasies ontmoet wat jy in die Chomper-mossels moet val - twee aan die onderkant en drie aan die bokant. Een van die fantasies sal `n sleutel laat val - gryp dit en ontsluit Jane se sel. Sy sal jou `n klep gee om die fantoompyp af te skakel.


4. Skakel die fantoompyp af. Gaan na die gebied wat jy die fantasies ondervind het en gaan heeltemal na links, effens na die onderkant. Plugin die klep en draai dan daaroor om die pyp af te skakel en jou pad deur die water te ontbloot. Gaan dan links waar daar `n ander Zios-kontrolepunt is.

5. Gaan deur die waterstroom. Na die vernietiging van die drie fantasies, kop na die waterstroom wat gaan na binne en gaan deur dit. Inwaartse strome beteken dat jy dit kan betree en hulle sal jou êrens neem. Jy kan nie strome binnekom wat egter uitwaarts beweeg nie, aangesien hulle jou terug sal stoot. U sal na `n gebied geneem word met drie gevang dolfyne wat u sleutels moet kry om vry te maak deur `n reeks waterstrome.


Deel 2 van 2:
Bevry die dolfyne1. Vind die eerste sleutel. Kop regs van waar die dolfyne verby is, verby die seewier. Hanteer die fantoom in jou pad en gaan reg. Gaan deur die stroom wat naby `n ander pleister seewier opkom. Gaan dan deur die tweede stroom na regs, dan beweeg die een op. Hanteer die fantoom. Gaan deur die stroom af, en dan weer af. Gaan regs. Gaan op. Beweeg heeltemal regs en gaan deur die huidige beweeg regs. Hanteer die fantasies. Gaan af en gaan met `n ander fantoom. Gaan links. Jy sal regs na die klep geneem word.
- Om die sleutel te kry, gebruik die stroom reg van waar jy die klep gevind het. Gaan dan weer regs. Gaan deur die stroom links, op, dan weer links. Vernietig die fantasies in die omgewing. Plugin die klep, draai daaroor en gryp die sleutel. Dan gaan die stroom onder die sleutel af, gaan links, en los een van die dolfyne.

2. Vind die tweede sleutel. Van waar Klaus die dolfyn is, beweeg deur die onderwaterpad regs. Gaan af. Val die fantoom vas. Gaan links en jy sal die sleutel vind wat jy nodig het om `n klep te vind om te ontsluit - gaan deur die huidige reg, dan weer reg. Hanteer die twee fantasies. Gaan af. Hanteer die fantoom en gryp dan die klep naby die regterkant van die gebied.





3. Vind die derde sleutel. Om hierdie sleutel te kry, vereis geen reis deur enige strome nie. Gaan deur die seewier onder die dolfyne af. Val die fantoom in jou pad vas en gaan voort. Val die spook aan die linkerkant en dan regs. Gaan regs. Gryp die klep.


4. Draai met die dolfyne om die fantoomluik oop te maak. By die bodem sal die dolfyne wat jy bevry het, oor die fantoomluik word. Draai saam met hulle om dit oop te maak. Hoe meer spelers jy met jou het in die avonture wat met jou swaai, hoe vinniger sal dit oopmaak.

5. Kop deur die luik. Beweeg links en dan effens tot by jou sien die stroom wat opkom. Gaan deur dit. Soos u doen, sal u gratis gemans versamel, vol 25 juwele elk. Beweeg dan links. Doen dit, jy sal `n bors kry wat vol 400 juwele in die harde modus is. Gaan dan deur die huidige op en versamel meer juwele langs die pad.

6. Eis jou prys. Praat met Liza en jy sal haar inlig dat jy `n fabriek van fantasies ontdek het toe jy deur die Phantom Hatch onderwater gegaan het. Eis dan jou prys. Die pryse vir harde modus word in die prent getoon.
Wenke
Phantoms beweeg baie vinnig in die harde modus en onderwater, so retail na Chomper Clams vinnig sodra jy in hul reeks kom.
Seewier is die ekwivalent van lang gras in land avonture - as jy in `n klomp seewier gaan terwyl `n fantoom jou jaag, sal die spook jou nie meer kan sien nie en ophou om jaag te gee.
Vermy die fantoom koraal wanneer jy deur die fantoomfabriek beweeg - dit fizzes met elektrisiteit elke nou en dan en as dit jou raak, sal dit jou laat verloor.
Deel op sosiale netwerke: