Hoe om te animeer

Animasie bestaan ​​uit `n reeks statiese beelde wat in vinnige volgorde aangebied word om die illusie van beweging te skep. Daar is `n aantal maniere om te animeer: ​​teken met die hand (flipbook), teken en skilder op deursigtige celluloid, stopbeweging, of `n rekenaar gebruik om tweedimensionele of driedimensionele beelde te skep. Terwyl elke metode verskillende tegnieke gebruik, is alle animasie-metodes gebaseer op dieselfde konsepte van hoe om die oog te mislei.

Stappe

Deel 1 van 5:
Algemene animasie konsepte
  1. Image getiteld Animeer Stap 1
1. Beplan die storie wat jy wil animeer. Vir eenvoudige animasies, soos `n flipbook, kan jy waarskynlik alles in jou kop beplan, maar vir meer komplekse werk moet jy `n storiebord skep. `N Storiebord lyk soos `n oormaat komiese strook, wat woorde en prente kombineer om die algehele storie of `n gegewe deel daarvan op te som.
  • As u animasie karakters met ingewikkelde verskynings sal gebruik, moet u ook modelblaaie voorberei wat in verskillende poste en volle lengte verskyn.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 2
    2. Besluit watter dele van jou storie moet geanimeer word en watter dele kan staties bly. Dit is gewoonlik nie nodig nie, of koste-effektief om elke voorwerp in die storie te beweeg om die storie effektief te vertel.Dit word beperkte animasie genoem.
  • Vir `n spotprent wat Superman vlieg, kan jy dalk net die man van staal se kappies en wolke van die voorgrond in die agtergrond op `n andersins statiese lug wys. Vir `n geanimeerde logo wil jy dalk net die maatskappy se naam hê om daarop aandag te gee, en dan vir slegs `n vaste aantal kere, sodat mense die naam duidelik kan lees.
  • Beperkte animasie in spotprente het die nadeel van nie besondere lewensgetroue nie. Vir spotprente wat gerig is op jong kinders, is dit nie soveel van `n bekommernis soos in geanimeerde werke wat vir `n ouer gehoor bedoel is nie.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 3
    3. Bepaal watter dele van die animasie u herhaaldelik kan doen. Sekere aksies kan afgebreek word in opeenvolgende weergawes wat verskeie tye in `n animasievolgorde hergebruik kan word. So `n ry word `n lus genoem. Aksies wat lus kan word, sluit die volgende in:
  • Bal weerkaats.
  • Stap / hardloop.
  • Mondbeweging (praat).
  • Spring tou.
  • Wing / Cape Flapping.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 4
    4. U kan tutoriale vir sommige van hierdie aksies op die Angry Animator webwerf vind by http: // Angryanimator.com / woord / tutoriale /.
  • Deel 2 van 5:
    Maak `n flipbook
    1. Beeld getiteld Animeer Stap 5
    1. Kry `n aantal velle papier wat jy kan deurdring. `N Flipbook bestaan ​​uit `n aantal velle papier, gewoonlik aan die een kant gebind, wat die illusie van beweging skep wanneer jy die teenoorgestelde rand met jou duim begryp en deur die bladsye flip. Hoe meer velle papier in die flipbook, hoe meer realisties die beweging blyk te wees. (`N Live-Action Motion Picture gebruik 24 rame / beelde vir elke sekonde, terwyl die meeste geanimeerde spotprente 12 gebruik.) U kan die werklike boek een van verskeie maniere maak:
    • Stapel of bindplate van tik of konstruksiepapier saam.
    • Gebruik `n notaboek.
    • Gebruik `n pad van taai aantekeninge.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 6
    2. Skep die individuele beelde. U kan die beelde in u Flipbook-animasie een van verskeie maniere maak:
  • Teken hulle met die hand. As jy dit doen, begin met eenvoudige beelde (stokfigure) en agtergronde en word geleidelik meer komplekse tekeninge aanpak. U moet sorg dat die agtergronde konsekwent van bladsy tot bladsy is om `n jitterige voorkoms te vermy wanneer u die bladsye flip.
  • Foto`s. Jy kan `n aantal digitale foto`s neem, en druk dit dan op velle papier en bind dit saam, of gebruik `n sagteware-program om `n digitale flipbook te skep. Dit is die maklikste om dit te doen as jou kamera `n barsbeeldmodus het waarmee jy `n aantal prente kan neem as jy die knoppie hou.
  • Digitale video. Sommige pasgetroude paartjies kies om koffie-tafel-flipboeke van hul troue te skep, met `n gedeelte van die video-skoot tydens hul troue. Uittreksel van individuele video rame benodig die gebruik van `n rekenaar- en video-redigering sagteware, en baie paartjies kies om hul video`s op te laai na aanlynmaatskappye soos flipclips.mededelbaan.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 7
    3. Vergader die beelde saam. As jy die beelde in `n reeds gebonde notaboek handteken het, word die Vergadering vir jou gedoen. Andersins, rangskik die beelde met die eerste beeld aan die onderkant van die stapel en die laaste prentjie bo-aan en bind die lakens saam.
  • U kan dalk eksperimenteer met die verlaat of herrangskik van `n paar van die beelde om die animasie te laat lyk of die animasiepatroon kan verander voordat u die boek saam bind.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 8
    4. Flip deur die bladsye. Buig die bladsye opwaarts met jou duim en los hulle op `n gelyke spoed. Jy moet `n bewegende beeld sien.
  • Pen-en-ink animators gebruik `n soortgelyke tegniek met voorlopige tekeninge voordat hulle dit kleur en inkyk. Hulle lê hulle een bo-op mekaar, eers om te hou, hou dan een van die rande vas terwyl hulle deur die tekeninge flip.
  • Deel 3 van 5:
    Skep pen-en-ink (CEL) animasie
    1. Beeld getiteld Animeer Stap 9
    1. Berei die storyboard. Die meeste animasieprojekte wat deur pen-en-ink-animasie geskep is, vereis `n groot span kunstenaars om te produseer. Dit vereis dat `n storiebord die skep van die animators moet lei, asook om die voorgestelde verhaal aan produsente te kommunikeer voordat die werklike tekenwerk begin.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 10
    2. Teken `n voorlopige klankbaan op. Aangesien dit makliker is om `n geanimeerde volgorde aan `n klankbaan as `n klankbaan na `n geanimeerde volgorde te koördineer, moet jy `n voorlopige of "kras" klankbaan wat bestaan ​​uit hierdie items opneem:
  • Karakter stemme
  • Koor aan enige liedjies
  • `N Tydelike musiekbaan. Die finale baan, saam met enige klankeffekte, word in postproduksie bygevoeg.
  • Geanimeerde spotprente voor en in die 1930`s het die animasie eers die klank gehad. Die Fleischer-ateljees het dit in hul vroegste Popeye-spotprente gedoen, wat die stemaktore nodig het om in die dialoog tussen die geskrewe plekke te koppel. Dit is verantwoordelik vir Popeye se humoristiese mompelings in spotprente soos "Kies jou Weppins.`
  • Beeld getiteld Animeer Stap 11
    3. Maak `n voorlopige storie reel. Hierdie reel, of animaties, synchroniseer die klankbaan met die storiebord om tydsfoute in die klankbaan of die skrif te vind en reg te stel.
  • Adverteeragentskappe maak gebruik van animatika sowel as fotomatika, `n reeks digitale foto`s wat saamgevat is om `n ruwe animasie te maak. Dit word gewoonlik geskep met voorraadfoto`s om die koste te hou.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 12
    4. Skep modelblaaie vir groot karakters en belangrike rekwisiete. Hierdie lakens wys die karakters en items uit `n aantal hoeke, sowel as die styl waarin die karakters getrek moet word. Sommige karakters en items kan gemodelleer word in drie dimensies deur gebruik te maak van rekwisiete genaamd Maquettes (kleinskaalmodelle).
  • Verwysingsvelle word ook geskep vir die agtergronde wat benodig word vir waar die aksie plaasvind.
  • Beeld getiteld animeer stap 13
    5. Verfyn die tydsberekening. Gaan oor die animatiese om te sien wat inhou, lipbewegings en ander aksies sal nodig wees vir elke raam van die storie. Skryf hierdie posisies in `n tabel genaamd `n blootstellingstaat (x-vel).
  • As die animasie hoofsaaklik op musiek gestel word, soos Fantasie, U kan ook `n staafvel skep om die animasie aan die notas van die musikale telling te koördineer. Vir sommige produksies kan die staafvel vir die x-blad vervang word.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 14
    6. Lê die storie tonele uit. Geanimeerde spotprente word soortgelyk aan die manier waarop `n kinematograaf uitstallings in `n live-aksie-fliek blokkeer. Vir groot produksies, het groepe kunstenaars die agtergrondvoorkoms in terme van kamerahoeke en paaie, beligting en skaduwee bedink, terwyl ander kunstenaars die nodige vorms vir elke karakter in `n gegewe toneel ontwikkel. Vir kleiner produksies kan die direkteur al hierdie bepalings maak.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 15
    7. Skep `n tweede animatiese. Hierdie animatiese is saamgestel uit die storiebord en uitlegtekeninge, met die klankbaan. Wanneer die direkteur dit goedkeur, begin die werklike animasie.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 16
    8. Teken die rame. In tradisionele animasie word elke raamwerk in potlood geteken op deursigtige papier wat op die kante geperforeer is om in die penne te pas op `n fisiese raam wat `n penbalk genoem word, wat op sy beurt aan `n lessenaar of `n ligtafel geheg is. Die Peg Bar hou die papier van gly sodat elke item in die toneel wat gelewer word, verskyn waar dit veronderstel is om.
  • Gewoonlik word slegs die sleutelpunte en aksies eerste gelewer. `N Potlood toets word gemaak, met behulp van foto`s of skanderings van die tekeninge wat met die klankbaan gesinkroniseer is om seker te maak dat die besonderhede korrek is. Eers dan is die besonderhede bygevoeg, waarna hulle ook potlood getoets is. Sodra alles so getoets is, word dit aan `n ander animator gestuur, wat dit herhaal om dit `n meer konsekwente voorkoms te gee.
  • In groot produksies kan `n span animators aan elke karakter toegewys word, met die hoof animator wat die sleutelpunte en aksies en assistente wat die besonderhede lewer, lewer. Wanneer karakters deur afsonderlike spanne in wisselwerking tree, werk die hoof animators vir elke karakter watter karakter die primêre karakter vir daardie toneel is, en die karakter word eers gelewer, met die tweede karakter wat daarop dui om te reageer op die eerste karakter se optrede.
  • `N Hersiene animatiese word geskep tydens elke fase van tekening, ongeveer gelykstaande aan die daaglikse "Rushes" van Live-Action Movies.
  • Soms, gewoonlik wanneer jy met realisties getekende menslike karakters werk, word die raamtekeninge oor die stilte van akteurs en natuurskoon op film opgespoor. Hierdie proses, wat in 1915 deur Max Fleischer ontwikkel is, word rotoskopie genoem.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 17
    9. Verf die agtergronde. Aangesien die rame getrek word, word die agtergrondtekeninge in "stelle" verander om die karaktertekeninge teen te fotografeer. Vandag word gewoonlik digitaal gedoen, kan skildery tradisioneel met een van verskeie media gedoen word:
  • Gouache (`n vorm van waterverf met dikker pigmentdeeltjies)
  • Akrielverf
  • Olie
  • Waterverf
  • Beeld getiteld Animeer Stap 18
    10. Oordra die tekeninge op Cels. Kort vir "Celluloid," is Cels dun, helder velle van plastiek. Soos met die tekenpapier, word hul rande geperforeer om op die penne van `n penbalk te pas. Beelde kan opgespoor word van die tekeninge met ink of gefotokopieer op die sel. Die sel word dan aan die agterkant geverf met dieselfde soort verf om die agtergrond te verf.
  • Slegs die beeld van die karakter op voorwerp op die sel is geverf - die res is onbetroubaar gelaat.
  • `N Meer gesofistikeerde vorm van hierdie proses is vir die fliek ontwikkel Die swart ketel. Die tekeninge is op hoë kontrasfilm gefotografeer. Die negatiewe is ontwikkel op Cels bedek met liggevoelige kleurstof. Die onbelemmerde gedeelte van die Cel is chemies skoongemaak, en klein besonderhede is met die hand ingebring.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 19
    11. Laag en foto die cels. Al die selle word op die Peg Bar geplaas. Elke CEL dra `n verwysing na aan aanduiding waar dit op die stapel geplaas word. `N vel glas word oor die stapel gelê om dit te plat, dan word dit gefotografeer. Die cels word dan verwyder, en `n nuwe stapel word geskep en gefotografeer. Die proses word herhaal totdat elke toneel saamgestel en gefotografeer word.
  • Soms, in plaas van om al die Cels op `n enkele stapel te plaas, word verskeie stapels geskep en die kamera beweeg op of af deur stapels. Hierdie soort kamera word `n multiplane-kamera genoem en word gebruik om die illusie van diepte by te voeg.
  • Oorleggings kan bygevoeg word oor die agtergrond cel, oor die karakterkels, of bo-op al die selle om addisionele diepte en detail by die gevolglike beeld te voeg voordat dit gefotografeer word.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 20
    12. Splits die gefotografeerde tonele saam. Die individuele beelde word saamgevens as filmrame, wat, wanneer dit in volgorde loop, die illusie van beweging produseer.
  • Deel 4 van 5:
    Skep stop-motion animasie
    1. Beeld getiteld Animeer Stap 21
    1. Berei die storiebord voor. Soos met ander vorme van animasie, bied `n storiebord `n gids vir die animators en `n manier om aan ander te kommunikeer hoe die storie is om te vloei.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 22
    2. Kies die soort voorwerpe wat geanimeer moet word. Soos met pen-en-ink animasie, maak stopbewegings animasie staatmaak op die skep van talle prente van beelde wat in die vinnige volgorde vertoon moet word om die illusie van beweging te produseer. Stopbewegings animasie gebruik egter gewoonlik driedimensionele voorwerpe, hoewel dit nie altyd die geval is nie. U kan enige van die volgende gebruik vir stopbewegings animasie:
  • Papieruitknipsels. Jy kan stukkies papier in dele van menslike en dierefigure sny of skeur en dit teen `n getekende agtergrond lê om `n ruwe tweedimensionele animasie te produseer.
  • Poppe of gevulde speelgoed. Bekendste met Rankin-bas `geanimeerde produksies soos Rudolph, die rooi-nosed rendier of Santa Claus kom na die dorp en volwasse swem Robot hoender, Hierdie vorm van stopbewegingsdatums dateer terug na Albert Smith en Stuart Blackton se 1897 Die Humpty Dumpty Circus. Jy moet snypunte skep vir die verskillende lippatrone om aan jou opgestopte diere te heg as jy hulle lippe wil laat beweeg wanneer hulle egter praat.
  • Klei figure. Sal Vinton se kleimasie geanimeerde Kalifornië rosyne die bekendste moderne voorbeelde van hierdie tegniek is, maar die tegniek dateer terug na 1912`s Modellering Buitengewone en was die metode wat kuns Clokey se Gumby `n TV-ster in die 1950`s gemaak het. Miskien moet jy maatreëls gebruik vir `n paar klei figure en voorgevormde beenbasis, soos Marc Paul Chinoy in sy 1980-film gedoen het Ek gaan pogo.
  • Modelle. Modelle kan óf van werklike of fantasie wesens of voertuie wees. Ray Harryhausen gebruik stop-motion animasie vir die fantastiese wesens van sulke flieks as Jason en die Argonauts en Die goue reis van Sinbad. Industriële Ligte & Magic Gebruikte stopbewegings animasie van voertuie om die AT-ats te laat loop oor die ysige afval van Hoth in Die Ryk tref terug.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 23
    3. Teken `n voorlopige klankbaan op. Soos met pen-en-ink animasie, moet jy `n kras klankbaan hê om die aksie te sinkroniseer. U moet dalk `n blootstellingstaat, `n kroegblad of albei hê.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 24
    4. Sinkroniseer die klankbaan en storiebord. Soos met pen-en-ink animasie, wil jy die tydsberekening tussen die klankbaan en die animasie uitwerk voordat jy voorwerpe begin beweeg.
  • As jy van plan is om karakters te praat, moet jy die korrekte mondvorms uitwerk vir die dialoog wat hulle moet uitmaak.
  • U kan dit ook nodig vind om iets soortgelyk aan die fotomatiese wat in die afdeling oor pen-en-ink-animasie beskryf word, te skep.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 25
    5. Lê die storie tonele uit. Hierdie deel van stopbewegingsanimasie sal ook soortgelyk wees aan hoe `n kinematograaf `n live-aksie-fliek blokkeer, selfs meer as vir pen-en-ink-animasie, aangesien jy waarskynlik in drie dimensies werk soos in `n lewendige- aksie fliek.
  • Soos met Live-Action-film, moet jy meer geneig wees om `n toneel te verlig in teenstelling met die effek van lig en skaduwee soos wat jy in pen-en-ink-animasie sou wou hê.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 26
    6. Stel die komponente van die toneel op en fotografeer. Jy sal waarskynlik jou kamera op `n driepoot gemonteer wil hê om dit bestendig te hou tydens die skietreeks. As u `n timer het, kan u outomaties foto`s neem, u kan dit dalk gebruik as u dit lank genoeg kan stel om u die komponente gedurende die toneel aan te pas.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 27
    7. Beweeg die items wat beweeg moet word en die toneel weer fotografeer. Herhaal dit totdat jy die hele toneel van begin tot einde voltooi het.
  • Animator Phil Tippett het `n manier ontwikkel om sommige van die verskuiwing van modelle wat deur die rekenaar beheer word, te hê om meer realistiese bewegings te produseer. Genoem "Go Motion," is hierdie metode gebruik Die Ryk tref terug, sowel as in Draak slagter, Robocop, en Robocop II.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 28
    8. Vergader die gefotografeerde beelde in `n ry. Soos met gefotografeerde Cels in pen-en-ink-animasie, word die individuele skote van stopbewegingsanimasie filmrame wat die illusie van beweging produseer wanneer dit een na die ander hardloop.
  • Deel 5 van 5:
    Skep rekenaar animasie
    1. Beeld getiteld Animeer Stap 29
    1. Besluit of u in 2-D of 3-D animasie wil spesialiseer. Rekenaar animasie maak dit makliker om tweedimensionele of driedimensionele animasie te doen as om die werk met die hand te doen.
    • Drie-dimensionele animasie vereis om addisionele vaardighede te leer, behalwe animasie. Jy moet leer hoe om `n toneel te lig, en ook hoe om die illusie van tekstuur te skep.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 30
    2. Kies die regte rekenaar toerusting. Hoeveel rekenaar wat jy nodig het, hang af of jy 2-D of 3-D animasie doen.
  • Vir 2-D animasie is `n vinnige verwerker nuttig, maar nie absoluut noodsaaklik nie. Nietemin, kry `n quad-kern verwerker as jy dit kan bekostig, en ten minste `n dual-core verwerker as jy `n gebruikte rekenaar koop.
  • Vir 3-D-animasie wil jy egter die vinnigste verwerker wat jy kan bekostig as gevolg van al die lewende werk wat jy sal doen. Jy sal ook `n beduidende hoeveelheid geheue wil hê om daardie verwerker te ondersteun. Jy sal meer as waarskynlik `n paar duisend dollar spandeer op `n nuwe rekenaarwerkstasie.
  • Vir óf vorm van animasie, sal jy so groot `n monitor wil hê as wat jou beplande werksarea kan akkommodeer, en jy wil dalk `n twee-monitor-opstelling oorweeg as jy verskeie detail-georiënteerde programvensters op een slag het. Sommige monitors, soos die cintiq, is spesifiek ontwerp vir animasie.
  • U moet ook oorweeg om `n Grafiese Tablet, `N Insettoestel wat aan jou rekenaar gekoppel is met `n oppervlak wat jy met `n styl aantrek, soos die intuouskoers in die plek van `n muis. Uiteindelik wil u `n goedkoper stylpen gebruik om oor u potloodstekeninge te spoor om beelde na u rekenaar oor te dra.
  • Beeld getiteld Animeer Stap 31
    3. Kies sagteware wat toepaslik is op jou vaardigheidsvlak. Sagteware is beskikbaar vir beide 2-D en 3-D animasie, met goedkoop opsies wat beskikbaar is vir beginners en meer gesofistikeerde en meer duur opsies wat u kan migreer as u begroting en vaardigheid regstreeks.
  • Vir 2-D animasie produseer Youcan geanimeerde beelde vinnig met Adobe Flash, met die hulp van een van die baie gratis tutoriale wat beskikbaar is. As jy gereed is om te leer om raam-vir-raam te animeer, kan jy `n grafiese program soos Adobe Photoshop of `n program gebruik wat `n kenmerk het wat soortgelyk is aan Photoshop se tydlynfunksie.
  • Vir 3-D animasie kan u met gratis programme soos blender begin en dan na meer gesofistikeerde programme soos Cinema 4D of die bedryfstandaard, Autodesk Maya, beweeg.
  • Beeld getiteld rekening vir aandele Koop terug Stap 2
    4. Beoefen. Dompel jouself in die sagteware wat jy gekies het om te gebruik, te leer hoe om daarmee te skep en dan eintlik te sit en animasies van jou eie te skep. Stel hierdie animasies op in `n demonstrasie reel wat u aan ander kan wys, een-tot-een of aanlyn.
  • Wanneer u u animasie sagteware pakket ondersoek, kyk na "Deel drie: Skep pen-en-ink animasie" As u sagteware vir 2-D animasie is en "Deel vier: die skep van stopbewegings animasie" om te bepaal watter gedeeltes van die proses Die sagteware sal vir u outomatiseer en watter gedeeltes u daarin moet doen.
  • U kan video`s na u eie webwerf plaas, wat onder u eie naam of van u besigheid geregistreer moet word.
  • Jy kan ook na `n webwerf soos YouTube of Vimeo plaas. Vimeo laat jou toe om te verander watter video jy posteer sonder om die skakel daaraan te verander, wat nuttig kan wees wanneer jy jou nuutste meesterstuk geskep het.
  • Wenke

    Algemene boeke waarna u kan verwys terwyl u leer hoe om te animeer, sluit Morr Meroz`s in Animasie vir beginners, Richard Williams ` Die animator se oorlewingskit, en Frank Thomas en Ollie Johnston`s Die illusies van die lewe. As jy `n spotprent-animasie wil leer, lees Preston Blair`s Cartoon Animation.
  • As u `n besondere belang het in 3-D animasie, lees "Hoe om in Maya te kul. Om meer te wete te kom oor hoe om tonele en skote saam te stel, lees Jeremy Vineyard`s Stel jou skote op.
  • Animasie kan gekombineer word met lewendige aksie. MGM het dit in 1944 gedoen Ankers Aweigh, Waar Gen Kelly met Jerry Mouse (van Tom en Jerry Fame) in een toneel gedans het. Hanna-Barbera se 1968 TV-reeks, Die nuwe avonture van Huckleberry Finn Gekombineerde lewende akteurs wat Huck, Tom Sawyer, en Becky Thatcher speel, met geanimeerde karakters en agtergronde. `N Meer onlangse voorbeeld met rekenaar animasie is 2004`s Lug kaptein en die wêreld van môre, Met menslike akteurs Jude wet, Gwyneth Paltrow, en Angelina Jolie wat met rekenaargegenereerde agtergronde en voertuie optree.
  • As jy `n gladder animasie wil hê (slegs vir elektroniese toestelle) voeg `n paar tussen-rame by. Dit word aanbeveel om stokknope te gebruik, want dit maak outomaties jou animasie glad (draai die tweening) en vir rekenaars, skootrekenaars ens., Jy moet Adobe Flash gebruik. Dit is reeds soos jy `n pro is.
  • Waarskuwings

    Moenie animasielusse ooroefen nie. Alhoewel hulle die animasieproses vereenvoudig, word lusse maklik opgespoor en kan die kyker aflei.

    Dinge wat jy sal nodig hê

    Flipbook

    • Papier
    • Tekenpotlode

    Pen-en-ink

    • Storyboard
    • Modelblaaie
    • Papier
    • Tekenpotlode
    • Deursigtige cels
    • Verf
    • Peg bars
    • Blootstelling en Barvelle (pen-en-ink / 2-D, stopbeweging / 3-D)
    • Klankopname toerusting
    • Kamera (s)
    • Rekenaar toerusting

    Stop aksie

    • Storyboard
    • Driedimensionele modelle
    • Klankopname-toerusting (rekenaar)
    • Kamera (s)

    Rekenaar

    • Storyboard
    • Klankopname toerusting
    • Rekenaar toerusting
    • Animasie sagteware
    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk