Hoe om te animeer
Animasie bestaan uit `n reeks statiese beelde wat in vinnige volgorde aangebied word om die illusie van beweging te skep. Daar is `n aantal maniere om te animeer: teken met die hand (flipbook), teken en skilder op deursigtige celluloid, stopbeweging, of `n rekenaar gebruik om tweedimensionele of driedimensionele beelde te skep. Terwyl elke metode verskillende tegnieke gebruik, is alle animasie-metodes gebaseer op dieselfde konsepte van hoe om die oog te mislei.
Stappe
Deel 1 van 5:
Algemene animasie konsepte1. Beplan die storie wat jy wil animeer. Vir eenvoudige animasies, soos `n flipbook, kan jy waarskynlik alles in jou kop beplan, maar vir meer komplekse werk moet jy `n storiebord skep. `N Storiebord lyk soos `n oormaat komiese strook, wat woorde en prente kombineer om die algehele storie of `n gegewe deel daarvan op te som.
- As u animasie karakters met ingewikkelde verskynings sal gebruik, moet u ook modelblaaie voorberei wat in verskillende poste en volle lengte verskyn.

2. Besluit watter dele van jou storie moet geanimeer word en watter dele kan staties bly. Dit is gewoonlik nie nodig nie, of koste-effektief om elke voorwerp in die storie te beweeg om die storie effektief te vertel.Dit word beperkte animasie genoem.

3. Bepaal watter dele van die animasie u herhaaldelik kan doen. Sekere aksies kan afgebreek word in opeenvolgende weergawes wat verskeie tye in `n animasievolgorde hergebruik kan word. So `n ry word `n lus genoem. Aksies wat lus kan word, sluit die volgende in:

4. U kan tutoriale vir sommige van hierdie aksies op die Angry Animator webwerf vind by http: // Angryanimator.com / woord / tutoriale /.
Deel 2 van 5:
Maak `n flipbook1. Kry `n aantal velle papier wat jy kan deurdring. `N Flipbook bestaan uit `n aantal velle papier, gewoonlik aan die een kant gebind, wat die illusie van beweging skep wanneer jy die teenoorgestelde rand met jou duim begryp en deur die bladsye flip. Hoe meer velle papier in die flipbook, hoe meer realisties die beweging blyk te wees. (`N Live-Action Motion Picture gebruik 24 rame / beelde vir elke sekonde, terwyl die meeste geanimeerde spotprente 12 gebruik.) U kan die werklike boek een van verskeie maniere maak:
- Stapel of bindplate van tik of konstruksiepapier saam.
- Gebruik `n notaboek.
- Gebruik `n pad van taai aantekeninge.

2. Skep die individuele beelde. U kan die beelde in u Flipbook-animasie een van verskeie maniere maak:

3. Vergader die beelde saam. As jy die beelde in `n reeds gebonde notaboek handteken het, word die Vergadering vir jou gedoen. Andersins, rangskik die beelde met die eerste beeld aan die onderkant van die stapel en die laaste prentjie bo-aan en bind die lakens saam.

4. Flip deur die bladsye. Buig die bladsye opwaarts met jou duim en los hulle op `n gelyke spoed. Jy moet `n bewegende beeld sien.
Deel 3 van 5:
Skep pen-en-ink (CEL) animasie1. Berei die storyboard. Die meeste animasieprojekte wat deur pen-en-ink-animasie geskep is, vereis `n groot span kunstenaars om te produseer. Dit vereis dat `n storiebord die skep van die animators moet lei, asook om die voorgestelde verhaal aan produsente te kommunikeer voordat die werklike tekenwerk begin.

2. Teken `n voorlopige klankbaan op. Aangesien dit makliker is om `n geanimeerde volgorde aan `n klankbaan as `n klankbaan na `n geanimeerde volgorde te koördineer, moet jy `n voorlopige of "kras" klankbaan wat bestaan uit hierdie items opneem:

3. Maak `n voorlopige storie reel. Hierdie reel, of animaties, synchroniseer die klankbaan met die storiebord om tydsfoute in die klankbaan of die skrif te vind en reg te stel.

4. Skep modelblaaie vir groot karakters en belangrike rekwisiete. Hierdie lakens wys die karakters en items uit `n aantal hoeke, sowel as die styl waarin die karakters getrek moet word. Sommige karakters en items kan gemodelleer word in drie dimensies deur gebruik te maak van rekwisiete genaamd Maquettes (kleinskaalmodelle).

5. Verfyn die tydsberekening. Gaan oor die animatiese om te sien wat inhou, lipbewegings en ander aksies sal nodig wees vir elke raam van die storie. Skryf hierdie posisies in `n tabel genaamd `n blootstellingstaat (x-vel).

6. Lê die storie tonele uit. Geanimeerde spotprente word soortgelyk aan die manier waarop `n kinematograaf uitstallings in `n live-aksie-fliek blokkeer. Vir groot produksies, het groepe kunstenaars die agtergrondvoorkoms in terme van kamerahoeke en paaie, beligting en skaduwee bedink, terwyl ander kunstenaars die nodige vorms vir elke karakter in `n gegewe toneel ontwikkel. Vir kleiner produksies kan die direkteur al hierdie bepalings maak.

7. Skep `n tweede animatiese. Hierdie animatiese is saamgestel uit die storiebord en uitlegtekeninge, met die klankbaan. Wanneer die direkteur dit goedkeur, begin die werklike animasie.

8. Teken die rame. In tradisionele animasie word elke raamwerk in potlood geteken op deursigtige papier wat op die kante geperforeer is om in die penne te pas op `n fisiese raam wat `n penbalk genoem word, wat op sy beurt aan `n lessenaar of `n ligtafel geheg is. Die Peg Bar hou die papier van gly sodat elke item in die toneel wat gelewer word, verskyn waar dit veronderstel is om.

9. Verf die agtergronde. Aangesien die rame getrek word, word die agtergrondtekeninge in "stelle" verander om die karaktertekeninge teen te fotografeer. Vandag word gewoonlik digitaal gedoen, kan skildery tradisioneel met een van verskeie media gedoen word:

10. Oordra die tekeninge op Cels. Kort vir "Celluloid," is Cels dun, helder velle van plastiek. Soos met die tekenpapier, word hul rande geperforeer om op die penne van `n penbalk te pas. Beelde kan opgespoor word van die tekeninge met ink of gefotokopieer op die sel. Die sel word dan aan die agterkant geverf met dieselfde soort verf om die agtergrond te verf.

11. Laag en foto die cels. Al die selle word op die Peg Bar geplaas. Elke CEL dra `n verwysing na aan aanduiding waar dit op die stapel geplaas word. `N vel glas word oor die stapel gelê om dit te plat, dan word dit gefotografeer. Die cels word dan verwyder, en `n nuwe stapel word geskep en gefotografeer. Die proses word herhaal totdat elke toneel saamgestel en gefotografeer word.

12. Splits die gefotografeerde tonele saam. Die individuele beelde word saamgevens as filmrame, wat, wanneer dit in volgorde loop, die illusie van beweging produseer.
Deel 4 van 5:
Skep stop-motion animasie1. Berei die storiebord voor. Soos met ander vorme van animasie, bied `n storiebord `n gids vir die animators en `n manier om aan ander te kommunikeer hoe die storie is om te vloei.

2. Kies die soort voorwerpe wat geanimeer moet word. Soos met pen-en-ink animasie, maak stopbewegings animasie staatmaak op die skep van talle prente van beelde wat in die vinnige volgorde vertoon moet word om die illusie van beweging te produseer. Stopbewegings animasie gebruik egter gewoonlik driedimensionele voorwerpe, hoewel dit nie altyd die geval is nie. U kan enige van die volgende gebruik vir stopbewegings animasie:

3. Teken `n voorlopige klankbaan op. Soos met pen-en-ink animasie, moet jy `n kras klankbaan hê om die aksie te sinkroniseer. U moet dalk `n blootstellingstaat, `n kroegblad of albei hê.

4. Sinkroniseer die klankbaan en storiebord. Soos met pen-en-ink animasie, wil jy die tydsberekening tussen die klankbaan en die animasie uitwerk voordat jy voorwerpe begin beweeg.

5. Lê die storie tonele uit. Hierdie deel van stopbewegingsanimasie sal ook soortgelyk wees aan hoe `n kinematograaf `n live-aksie-fliek blokkeer, selfs meer as vir pen-en-ink-animasie, aangesien jy waarskynlik in drie dimensies werk soos in `n lewendige- aksie fliek.

6. Stel die komponente van die toneel op en fotografeer. Jy sal waarskynlik jou kamera op `n driepoot gemonteer wil hê om dit bestendig te hou tydens die skietreeks. As u `n timer het, kan u outomaties foto`s neem, u kan dit dalk gebruik as u dit lank genoeg kan stel om u die komponente gedurende die toneel aan te pas.

7. Beweeg die items wat beweeg moet word en die toneel weer fotografeer. Herhaal dit totdat jy die hele toneel van begin tot einde voltooi het.

8. Vergader die gefotografeerde beelde in `n ry. Soos met gefotografeerde Cels in pen-en-ink-animasie, word die individuele skote van stopbewegingsanimasie filmrame wat die illusie van beweging produseer wanneer dit een na die ander hardloop.
Deel 5 van 5:
Skep rekenaar animasie1. Besluit of u in 2-D of 3-D animasie wil spesialiseer. Rekenaar animasie maak dit makliker om tweedimensionele of driedimensionele animasie te doen as om die werk met die hand te doen.
- Drie-dimensionele animasie vereis om addisionele vaardighede te leer, behalwe animasie. Jy moet leer hoe om `n toneel te lig, en ook hoe om die illusie van tekstuur te skep.

2. Kies die regte rekenaar toerusting. Hoeveel rekenaar wat jy nodig het, hang af of jy 2-D of 3-D animasie doen.

3. Kies sagteware wat toepaslik is op jou vaardigheidsvlak. Sagteware is beskikbaar vir beide 2-D en 3-D animasie, met goedkoop opsies wat beskikbaar is vir beginners en meer gesofistikeerde en meer duur opsies wat u kan migreer as u begroting en vaardigheid regstreeks.

4. Beoefen. Dompel jouself in die sagteware wat jy gekies het om te gebruik, te leer hoe om daarmee te skep en dan eintlik te sit en animasies van jou eie te skep. Stel hierdie animasies op in `n demonstrasie reel wat u aan ander kan wys, een-tot-een of aanlyn.
Wenke
Algemene boeke waarna u kan verwys terwyl u leer hoe om te animeer, sluit Morr Meroz`s in Animasie vir beginners, Richard Williams ` Die animator se oorlewingskit, en Frank Thomas en Ollie Johnston`s Die illusies van die lewe. As jy `n spotprent-animasie wil leer, lees Preston Blair`s Cartoon Animation.
As u `n besondere belang het in 3-D animasie, lees "Hoe om in Maya te kul. Om meer te wete te kom oor hoe om tonele en skote saam te stel, lees Jeremy Vineyard`s Stel jou skote op.
Animasie kan gekombineer word met lewendige aksie. MGM het dit in 1944 gedoen Ankers Aweigh, Waar Gen Kelly met Jerry Mouse (van Tom en Jerry Fame) in een toneel gedans het. Hanna-Barbera se 1968 TV-reeks, Die nuwe avonture van Huckleberry Finn Gekombineerde lewende akteurs wat Huck, Tom Sawyer, en Becky Thatcher speel, met geanimeerde karakters en agtergronde. `N Meer onlangse voorbeeld met rekenaar animasie is 2004`s Lug kaptein en die wêreld van môre, Met menslike akteurs Jude wet, Gwyneth Paltrow, en Angelina Jolie wat met rekenaargegenereerde agtergronde en voertuie optree.
As jy `n gladder animasie wil hê (slegs vir elektroniese toestelle) voeg `n paar tussen-rame by. Dit word aanbeveel om stokknope te gebruik, want dit maak outomaties jou animasie glad (draai die tweening) en vir rekenaars, skootrekenaars ens., Jy moet Adobe Flash gebruik. Dit is reeds soos jy `n pro is.
Waarskuwings
Moenie animasielusse ooroefen nie. Alhoewel hulle die animasieproses vereenvoudig, word lusse maklik opgespoor en kan die kyker aflei.
Dinge wat jy sal nodig hê
Flipbook
- Papier
- Tekenpotlode
Pen-en-ink
- Storyboard
- Modelblaaie
- Papier
- Tekenpotlode
- Deursigtige cels
- Verf
- Peg bars
- Blootstelling en Barvelle (pen-en-ink / 2-D, stopbeweging / 3-D)
- Klankopname toerusting
- Kamera (s)
- Rekenaar toerusting
Stop aksie
- Storyboard
- Driedimensionele modelle
- Klankopname-toerusting (rekenaar)
- Kamera (s)
Rekenaar
- Storyboard
- Klankopname toerusting
- Rekenaar toerusting
- Animasie sagteware
Deel op sosiale netwerke: