Hoe om `n skaakspel te beëindig

Die einde van die eindspel in skaak kan regtig gespanne wees as jy probeer om jou teenstander uit te roei. Of jy nou `n beginner of `n ervare speler is, is dit belangrik om die maniere te ken wat jy kan voltooi as jy wen of verloor. Ons sal `n paar verskillende patrone dek wat u kan gebruik om die ander speler te klop, en gaan dan oor `n paar ander moontlike eindes wat u kan ervaar!

LET WEL: Sommige van hierdie stappe neem aan dat u teenstander se bewegings gebaseer is op bekende skaakstrategieë. Jou teenstander kan anders speel, dus jy moet dalk jou strategie aanpas.

Stappe

Metode 1 van 14:
Checkmate
  1. Beeld getiteld einde `n Skaak spel Stap 1
1. Bedreig jou teenstander se koning sodat dit nie kan beweeg om te wen nie. Om `n koning in die checkmate te plaas, eindig outomaties die spel, so maak dit jou doel vir die hele wedstryd. Plaas jou stukke sodat hulle jou teenstander se koning aanval, wat hulle in beheer stel. Sodra jou teenstander in beheer is, moet hulle hul koning beweeg, `n ander stuk beweeg om hul koning te beskerm, of die stuk wat jy aanvalle is, te vang. As hulle nie in `n veilige plek op die bord kan beweeg nie, het jy dit in die checkmate gesit.
  • Die posisies en stukke wat jy gebruik om jou teenstander in die checkmate te laat wissel, afhangende van die toneelstukke wat jy in jou vroeë en middelspel gemaak het.
Metode 2 van 14:
Terug rang mate
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 2
1. Aanval die koning in die agterste ry met jou rook as dit agter pionne vasgevang is. As jou teenstander nie enige van die spasies voor hulle koning bevry het nie, probeer om een ​​van jou rooks in jou teenstander se agterste ry te beweeg. As al die spasies tussen jou rook en hul koning leeg is, kan jy outomaties kontrolemate verklaar en teen hulle wen.
  • Byvoorbeeld, as jou teenstander hul koning op die ruimte E8 het en pionne op D7, E7 en F7 het, kan jy jou rook na A8, B8, G8 of H8 beweeg om te wen.
  • Jy kan ook wen deur een rook na hul rug ry te beweeg en jou ander rook aan die ry voor dit. Op dié manier sal hulle nie hul koning kan beweeg sonder dat dit op die volgende beurt aangeval word nie.
Metode 3 van 14:
Arabiese maat
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 3
1. Speld die koning in `n hoek met jou rook en ridder. Die tjekmaat werk net as jou teenstander hul koning in die hoek beweeg en jy het `n ridder 2 spasies van diagonaal van hulle af. Plaas jou rook in een van die spasies reg langs jou teenstander se koning om hulle in te laat. Jou teenstander sal die rook wil vasvang om homself te beskerm, maar hulle sal nie kan nie, aangesien jy hulle met jou ridder op die volgende beurt kan vasvang.
  • Byvoorbeeld, jy aktiveer `n Arabiese maat as jou teenstander `n koning in H8 het, en jy het `n ridder by F6 en `n rook by H7 of G8.
  • Hierdie strategie werk vir enige speler en dit maak nie saak watter hoek hulle die koning beweeg nie.
Metode 4 van 14:
Versmoor mate
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 4
1. Gebruik `n ridder om `n koning omring deur sy eie stukke te vang. Knights kan oor enige stukke spring, so dit is regtig maklik om te sluip en die ander speler se koning aan te val. Dit werk net as die koning nie in `n leë plein langsaan kan beweeg nie, dus moet dit heeltemal omring word deur sy eie stukke of langs die rand van die bord vassteek. Beweeg jou ridder in `n spasie wat langs die omliggende stukke is waar dit op die volgende beurt na die koning se ruimte kan spring. As hulle nie jou ridder met `n ander stuk kan aanval nie, dan het jy die spel gewen!
  • Byvoorbeeld, as jou teenstander `n koning in H8, `n rook in G8, en pionne in G7 en H7 het, kan jy jou nag na F7 beweeg om aanval te vermy en jou teenstander in die checkmate te plaas.
  • Wees versigtig wanneer jy `n gesmeurde maat opstel sodat jou teenstander nie jou ridder kan vang nie. Anders kan jy dit verloor en die res van die spel wat benadeel word, speel.
Metode 5 van 14:
Twee pandjiesmaat
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 5
1. Versla jou teenstander met 2 van jou pionne en jou koning. Hierdie einde werk net as jou teenstander se koning in die agterste ry vassteek. Plaas een van jou pionne voor jou teenstander se koning. Sit `n ander pion in `n vierkant diagonaal agter die eerste een om jou stuk beskerm te hou. Ten slotte, beweeg jou koning agter die eerste pion sodat dit die 2 vierkante skuins voor dit kan vasvang. Jou teenstander sal nie kan beweeg nie en jy sal wen!
  • Byvoorbeeld, as jou teenstander hul koning op E8 gehad het, sou jy jou eerste pion op E7, die tweede pion op D6, posisioneer en jou Koning op E6 om `n tjekmaat te dwing.
Metode 6 van 14:
Fool`s Mate
  1. Beeld getiteld einde `n skaakspel Stap 6
1. Wen vinnig so swart met slegs 2 beweeg. Op die openingsdraai, as die wit `n pion aan F4 vorder, beweeg die pion voor jou koning na E6 sodat jy jou koningin en biskop kan vrystel. As jy teen iemand onervare speel, kan hulle op hul volgende beurt `n pion na G4 beweeg. As hulle dit doen, beweeg jou koningin diagonaal na H4. Aangesien jy hul koning op die volgende beurt kon vasvang en kan hulle nie beweeg om dit te beskerm nie, sal jy hulle nagaan en wen.
  • Ervare skaakspelers sal gewoonlik nie vir `n dwaasmaat val nie, aangesien hulle geneig sal wees om die pion by E2 te beweeg sodat die koning kan ontsnap.
  • Fool`s Mate kan ook werk as jy wit speel, maar dit neem 3 draaie in plaas van 2. Maak oop met `n pion na e4. As jou teenstander hul pion na F6 beweeg, moet jy dan `n pion na d4. As die swart speler `n fout maak deur `n pion na G5 te beweeg, beweeg dan jou koning na H5 vir `n tjekmaat.
Metode 7 van 14:
Geleerde se maat
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 7
1. Verklaar oorwinning in 4 beweeg as wit met hierdie beginnerpatroon. Op jou opening draai die pion voor jou koning na E4. As jou teenstander jou spel pas deur `n pion na E5 te beweeg, bring jou koningin uit na H5. Jou teenstander sal gewoonlik `n ridder C6 beweeg. As hulle dit doen, skuif jou koning se biskop na C4. As jou teenstander dan hul ander ridder na F6 beweeg, vang die pion op F7 met jou koningin om Checkmate te verklaar.
  • Dit is een van die mees basiese skaakopeninge en waterpad om `n speletjie te wen.
  • Alhoewel die koning jou koningin kan vang, kan jy dit dadelik vang met jou biskop.
Metode 8 van 14:
Regsmaat
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 8
1. Offer jou koningin vroegtydig om jou teenstander met jou ridders vas te val. Maak die spel oop deur `n pion na E4 te beweeg. Wanneer jou teenstander `n pion na E5 beweeg, druk jou ridder na F3. Jou teenstander sal gewoonlik jou spel weerspieël en `n ridder na C6 beweeg. Skuif jou biskop na C4. As hulle `n pion na D6 beweeg, beweeg jou ander ridder na C3. Wanneer jou teenstander `n biskop na G4 beweeg, beweeg `n pion na H3. Jou teenstander sal tipies hul biskop na H5 beweeg. Beweeg dan jou ridder na e5. Laat jou teenstander jou koningin vang sodat jy jou biskop na F7 kan skuif en `n tjek kan dwing. Jou teenstander moet hul koning na E7 beweeg, maar jy kan `n tjekmaat dwing deur jou tweede ridder op D5 te plaas.
  • U kan slegs wettig se maat gebruik as u as wit speel.
Metode 9 van 14:
Dooiepunt
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 9
1. Bel `n dooiepunt as `n speler nie in tjek is nie, maar kan nie `n skuif maak nie. Jou teenstander kan net wettiglik hul koning in `n ruimte beweeg, waar dit nie op die volgende beurt gevang kan word nie. As jy stukke posisioneer, het hulle die koning geen regsbewegings nie, maar hulle het nie direk in die steek gelaat nie, die spel eindig dadelik in `n dooiepunt. Aangesien stalemate as bande beskou word, sal jy nie die wenner verklaar word nie, selfs as jy nog `n wettige beweging met jou stukke kan maak.
Metode 10 van 14:
Onvoldoende materiaal teken
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 10
1. Eindig met geen wenner as jy nie die stukke het om `n tjekmaat te dwing nie. Jy sal tipies wen as jy met meer stukke op die bord eindig as jou teenstander, maar sommige stuks kombinasies kan nie `n tjekmaat dwing nie. Byvoorbeeld, as jy en jou teenstander net jou konings verlaat het, kan nie een van julle wen nie en dit eindig dadelik die spel in `n trekking. Daar is ook nie `n manier waarop jy kan wen as jy net jou koning en `n ridder of biskop teen `n koning het nie, of as jy 2 ridders het.
  • Die enigste manier waarop jy `n speletjie kan wen met onvoldoende stukke is as jou teenstander `n fout maak of toelaat dat hulle stukkie in beheer is.
  • Jy kan ook `n teken met onvoldoende materiaal bereik as jy en jou teenstander albei `n koning en `n klein stukjie het (`n ridder of biskop).
Metode 11 van 14:
50-skuif teken
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 11
1. Eis `n trekking as niemand vang of beweeg pionne vir 50 beweeg nie. Om lang of uitgerekte speletjies te vermy, kan jy net 50 beweeg sonder om `n ander stuk vas te lê of een van jou pionne te bevorder. Soos jy jou stukke in die eindspel beweeg, tel hoeveel draaie tussen een van die bewegings verbygaan. Sodra jy 50 draaie bereik, eindig die spel dadelik in `n trekking en daar is nie `n wenner nie.
Metode 12 van 14:
Drievoudige herhaling trekking
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 12
1. Voltooi in `n trekking as jy 3 keer dieselfde raadsposisie herhaal. Speletjies kan vir `n onbepaalde tyd aan die gang wees as jy dieselfde beweeg en posisies van jou stukke herhaal. As u of u teenstander beweeg wat die Raad in dieselfde posisie vir die derde keer verlaat, kan u een van u `n trekking eis en die spel sonder `n wenner beëindig.
  • Dit stop spelers om dieselfde stuk heen en weer te beweeg om die spel langer uit te trek as wat dit moet wees.
Metode 13 van 14:
Bedanking
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 13
1. Kies om te bedank as jy dink jy gaan nagegaan word. Soms kan jy sien wanneer jou teenstander jou vroeg in die spel oorskiet en jy sal nie kan wen of herstel nie. Dubbelkontrole Al jou moontlike beweeg en maak seker dat daar nie enige maniere is waarop jy terug kan kom en wen nie. As jy dink jou teenstander het jy geslaan en is dit vol vertroue daaroor, wenk oor jou koning en bedank die spel sodat jy dit nie teken nie.
  • Baie spelers bedank sodra hulle besef hulle is `n nadeel sodat hulle nie meer die speletjie uitteken as wat dit nodig het nie. Op dié manier mors jy nie tyd om `n speletjie te speel wat jy weet dat jy gaan verloor nie.
  • Moenie kies om te laat of vroeg te bedank nie, net omdat jou teenstander ongeduldig of te moeilik lyk. As jy nog in die spel belangstel en dink jy kan dalk `n kans hê, bly speel sodat jy jou vaardighede kan verbeter en meer kan leer oor die spel.
Metode 14 van 14:
Tydsduur
  1. Beeld getiteld einde `n Skaakspel Stap 14
1. Jy sal outomaties verloor as jy in `n mededingende wedstryd uit die tyd loop. In mededingende wedstryde het jy net `n sekere hoeveelheid tyd om die hele spel te speel sodat jy nie jou teenstander moet wag nie. As jy op die spelklok uit die tyd loop, verbeur jy die spel. Jou teenstander wen outomaties as hulle die stukke het wat `n tjekmaat kan dwing.
  • Jy hoef nie bekommerd te wees oor tydsberekening as jy net `n toevallige speletjie met vriende speel nie.
  • As jou teenstander nie genoeg stukke het nie, soosof hulle net hul koning het, sou hulle nie `n tjekmaat kan dwing nie en die wedstryd eindig in `n trekking in plaas daarvan.

Wenke

Hou aan om speletjies van skaak te speel met `n verskeidenheid spelers, sodat jy kan voortgaan om jou vaardighede te beoefen en te bou.
  • Werk om jou pionne aan die ander kant van die bord te kry. Op dié manier kan jy hulle aan koninginne bevorder en beter beheer van die bord kry.
  • Waarskuwings

    Wees op die uitkyk vir bedreigings van jou teenstander terwyl jy speel, aangesien hulle jou kan probeer om `n stuk te neem sodat hulle die volgende beurt kan gebruik.
    Deel op sosiale netwerke:
    Soortgelyk